Обсуждение классов и их особенностей

Тема в разделе "Обсуждение", создана пользователем Mortuus, 4 дек 2015.

Обсуждение темы Обсуждение классов и их особенностей в разделе Обсуждение на форуме chaos-heart.ru.

  1. urm

    urm
    Обыватель

    Регистрация:
    9 фев 2015
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    2
    Жаль
    Для меня эта дурацкая магическая система - единственная проблема в 1.6
     
  2. Mortuus

    Регистрация:
    17 янв 2013
    Сообщения:
    4.721
    Симпатии:
    1.547
    В наработках 1.8 уже переделаны все навыки на оригинальные, правда со своей механикой, к примеру заклинания с эффектом "на себя" будут включаться первым кастом и выключаться вторым, расходуя в процессе ману.

    Морт, сколько можно? Надеюсь, хоть в игре не будет "маННы".
     
  3. invector

    Обыватель

    Регистрация:
    28 июн 2011
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    75
    По-моему, идея убрать ту систему магию, которая есть в СХ, и вернуть оригинальную ничем хорошим не отдает. Понятно, что "хозяин" (разработчик) барин, но не понимаю, как можно изначальную систему сделать интересной. Я считаю, что нынешняя система магии в СХ - один из главных плюсов СХ вообще, потому что в оригинале с магией все было совсем грустно.

    Что касается идеи убрать полностью магию у воинов (и тем более у воров)... Воины выглядят на высоких уровнях крайне грустно по сравнению с магами. Если убирать магию для ряда классов, надо, чтобы эти классы по здоровью и другим параметрам полностью доминировали над магами. Чтобы здоровье было в 10-20 раз больше (а может, это и не предел). Потому что иначе при походе к Дагот Уру требуется просто куча наемников, причем большая часть еще и погибнет. Магу этого вообще не требуется. Не считаю, что это нормально, что воину нужно наемников нанимать или брать с собой других компаньонов (которые крайне на любители и за ними надо постоянно следить), а магу - нет.

    Вообще, Morrowind всегда славился универсальным подходом к развитию, что всегда при небольшом желании можно было создать многостороннего персонажа. В Morrowind'е не хватало только штрафов за разнообразие, за попытку обеспечить себе универсальность. Т.е. чтобы воин учил магию с большим трудом, намного медленнее, а на обучение тратил в 10 раз больше денег (к примеру). Но попытка сделать из Morrowind игру с жестко ориентированными классами мне кажется неправильной.

    Скажу очевидную ведь, но проблема тут еще в балансировании. Если сейчас даже при выборе не самого удачного класса можно вручную, развитием своим выправить ситуацию, то в случае с ограниченными классами надо каждый тестировать и удостоверяться, что им вообще можно играть. Потому что у игрока мало будет возможностей что-то изменить.

    Чародей, кстати, которого Mortuus описывал в начале темы, кажется вообще имбовым классом. Потому что отсутствие естественной регенерации магии - это вообще не проблема. Зелья покупать или создавать элементарно. Атронах, по-моему, сильнейший знак. Чародей с Атронахом будет просто монстром. Нужны какие-то серьезные штрафы, если уж очень хочется такое сделать.

    Ну, в общем, Mortuus, я понимаю, какой идеей ты горишь, и если ты умудришься все это нормально сбалансировать, это будет интересно, конечно (хотя меня и нынешняя система устраивает, не было бы багов, СХ был бы идеален). Просто мне кажется, что в условиях открытого мира Morrowind вряд ли это получится. Слишком много надо тестировать (нормально ли тот или иной класс ведет себя в тех или иных обстоятельствах, сохраняется ли играбельность вообще)
     
    #23 invector, 19 июн 2016
    Последнее редактирование: 19 июн 2016
  4. Черный Гуар

    Черный Гуар Левелдизайнер

    Регистрация:
    20 май 2015
    Сообщения:
    829
    Симпатии:
    195
    Нынешняя система магии вызывает ОЧЕНЬ много вопросов как с точки зрения лора, так и с точки зрения логики. Похоже, что изначально она задумывалась с целью обеспечения самодостаточности каждой школы, и в то же время разработчики пытались соблюсти баланс. По-моему этого не получилось. Какие-то школы стали маст-хэвом (магия стихий), какие-то откровенно слабы (магия древних).
    Речь не идет о том, чтобы напрочь лишить определенные классы магии. Но согласитесь, что высокий уровень пользования магией классом, у которого магии нет не то, что в главных, но даже в важных навыках, - это очень странно. Какие-то базовые магические воздействия при определенных усилиях и вложениях в обучение останутся доступны. Но тот же воин (без базовых магических навыков) в любом случае не должен уметь колдовать лучше мага.
     
  5. invector

    Обыватель

    Регистрация:
    28 июн 2011
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    75
    Ну как, я в первом же сообщении увидел
    Если сделать хорошо сбалансированную систему, это было бы отлично. Тут вопрос только в том, сколько для этого человеко-времени понадобится...

    Насчет магии: она и в оригинальном Morrowind была абсолютно разбалансированной (и слабой к тому же). "Разрушение" было must have для мага. Какие-нибудь "Иллюзии" - очень дорогая школа была и не очень нужная. Вопрос, как сделать магию сбалансированной, остается открытым. Возможно, если взять систему из нынешнего СХ и перераспределить заклинания/их силу (например, сделать отравление из Магии Древних куда более крутым), изменить их силу, было бы ОК. В нынешней системе СХ школы достаточно многообразные, заклинания реально интересные. Я, когда начал изначально играть в СХ, прямо поразился этой системе. Понятно, что она неидеальна, вопрос в том, как сделать хорошую по балансу и интересную.
     
  6. Черный Гуар

    Черный Гуар Левелдизайнер

    Регистрация:
    20 май 2015
    Сообщения:
    829
    Симпатии:
    195
    Часть идей из первого сообщения уже не совсем актуальна))
    Разрушение, которым по сути сейчас является Магия Стихий, и сейчас must have, особенно когда к нему прикрепили столь полезную всем левитацию.
    Баланс оригинала конечно не идеален, но баланс силы и стоимости заклинаний - это одно, а притянутое за уши их распределение по школам в настоящий момент - это другое. Я уже даже не говорю о том, что маги в СХ - почти имба, особенно саммонеры и стихийники.
    Именно созданием эффективной и сбалансированной магии мы и будем заниматься, я надеюсь.
     
  7. faramo_zayw

    -

    Регистрация:
    18 мар 2016
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    48
    Тогда может добавить возможность ездить на них ?
     
  8. Mortuus

    Регистрация:
    17 янв 2013
    Сообщения:
    4.721
    Симпатии:
    1.547
    Ты видел плагины с ездовыми животными? Мои эстетические чувства оскорбляет подобная хрень. Сделать лучше наверное можно, но сложно. Кроме того в игре нет нормальных ездовых животных, это конечно условность, на гуарах теоретически ездят , на кабанах тоже, но всё равно не правильно и не логично давать такую возможность одной расе. Единственная нормальная, не вырвиглазная реализация ездовых животных - это фасттревел, но он нахрен не нужен.
    --- сообщение изменено автоматически ---
    А вас не смущает то обстоятельство, что маги не смогут нормально носить броню, а если смогут, то перестанут колдовать? А ещё не смогут размахивать молотами и двуручными мечами. Придумана уже другая система изучения магии основанная на лорных школах магии. Может не на столько интересная, но не многим хуже. Кроме того планируется изменение самой системы каста, в общем скучно не будет.
    Зачем воину в 10 раз больше здоровья? Вот в оригинальном морровинде у всех было одинаковое здоровье и было нормально, и все по большей части себе путь мечем прокладывали, а магия - вспомогательное.
    Универсальный подход к развития ты всегда сможешь реализовать в собственном классе, только начальный выбор навыков будет влиять на геймплей всей игры. Манчкинство не пройдёт, даже вкачав все характеристики и навыки до 100 воин не станет супер пупер магом, а маг не станет воином-всенагибатором, у каждого будут свои пути. Воины смогут тварить примитивные заклинания, но не более. Взамен магии будет измененная система услуг зачарования, будете бегать по магам, узнавать кто сможет зачаровать ваш крутой доспех нужным заклинанием. Возможно будет система договоров с даэдра, которой смогут пользоваться все.
    Собственно балансировать сильно я и не буду, подгоню формулы к логичному и разумному и всё, ведь главное не баланс, главное отыгрыш. Если ты выбираешь класс шпиона, то будь готов его отыгрывать, а условия для этого будут. Если же ты выбрав этот класс идёшь в лобовую атаку - будь готов помирать. Если не сможешь этим классом - возьмёшь другой, или создашь свой собственный. Но как по мне, чем сложнее игра - тем интереснее, и малая победа покажется выигранной войной там где другой класс не получит никаких острых ощущений.
     
  9. Sujkewitz

    Обыватель

    Регистрация:
    15 июл 2013
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Следование роли и т.д. и т.п. это конечно круто - но когда качнешь рукопашку и бездоспешку до 100, условному монаху придется одевать щит и легкие доспехи, что бы повышать уровень. А если еще ограничат (или уже ограничили) обучение через учителей - то это вообще, Белиаръ, основные статы не покачаешь.





    По сабжу, ко всяким суперфичам отношусь с доброй толикой скептицизма. Как-то, знаете, утроенный критхит и бегание по воде - просто небо и земля. Логика логикой, рпшность рпшностью, но с таким подходом бездна в плане баланса между классами только усилится. Нет, я конечно буду рад иметь свой "карманный тамагочи", кормить его, холить и лелеять, но осознание того, что у кого-то просто тупо есть х3 критхит (учитывая, что там еще помимо этого свои множители есть), который еще будет действовать пассивно, как-то немного удручает. Если их и делать, то надо для начала какие-то общие критерии наверно сделать, ибо все равно то что влияет на бой приоритетнее, чем всякие модные там "финтифшлюшки", да еще если у кого-то это пассивные навык, а кому-то надо заморачиваться.
     
  10. Черный Гуар

    Черный Гуар Левелдизайнер

    Регистрация:
    20 май 2015
    Сообщения:
    829
    Симпатии:
    195
    Я наверное чего-то не понимаю, но имхо прокачка уровня и статов нужна прежде всего для повышение выживаемости и боеспособности персонажа. Причем тут щит и доспехи?
    Суть второго абзаца тоже не очень поняла. Спецплюшки выдавать будут в соответствии с логикой геймплея отдельных классов. Т.е. тот же крит может получить только тот класс, который не приспособлен для лобовых атак или магии.
     
  11. Sujkewitz

    Обыватель

    Регистрация:
    15 июл 2013
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Потому что механика Морры обязует для повышения уровня пользоваться профильными и второстепенными навыками. Хотя наверно речь об ограничении касалась прочих навыков.

    Незнаю, может вы уже в прошлых версиях новаторство какое совершили в плане подкрадывания, но в оригинале эта тема была унылой. Это не стелс режим аля Скайрим, там же даже при сотке прокаченного оружейного навыка попадать удавалось через раз, да и само подкрадывание не очень хорошо действовало. Я то думал крит.хит по дефолту, но все равно даже так круто. Надо что бы всем так что-нибудь в бою помощь оказывало.
     
  12. Черный Гуар

    Черный Гуар Левелдизайнер

    Регистрация:
    20 май 2015
    Сообщения:
    829
    Симпатии:
    195
    Вам уровень нужен для циферки или для получения достаточно живучего играбельного персонажа?
    Вторую часть не поняла совершенно.
     
  13. Mortuus

    Регистрация:
    17 янв 2013
    Сообщения:
    4.721
    Симпатии:
    1.547
    Ну на самом деле суть претензии ясна абсолютно. Получается, что вкачав основные характеристики игрок переходит в разряд мазохистов, для продвижения в гильдиях. Что касается у "у кого-то есть крит х3" - ну возьмите того, у кого есть крит х3, дело как бы в том, что каждый класс жизнеспособен по своему, дело просто в следовании роли. Т.е. если вы маг и не следуете роли - носите тяжелые доспехи и молот, то ваши шансы на выживание резко снижаются, колдовать нормально не сможете, доспех носить нормально не будете. Если же вы выбрали этот класс, то вы сможете быстрее получить доступ к заклинаниям, заклинания будут сильнее, сможете выучить те заклинания, которые не будут доступны другим классам. Следование роли - упрощает выживание. На счет прокачки лвлов - я подумаю, к примеру в том же фулрест репаке вообще убрали влияние маловажных навыков на повышение лвла( если я ничего не путаю). В общем вопрос хороший - буду думать.
     
    Sujkewitz нравится это.
  14. jamesbrain

    Обыватель

    Регистрация:
    16 ноя 2013
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    12
    Если тема ещё актуальна, вброшу свои 5 копеек: стандартная система Морровинда, хотя и не имеет чёткой артикуляции отдельных классов в геймплее и отыгрыше, с точки зрения РП позволяет персонажу быть более живым, динамически подстраиваясь под события игры. Например, я могу взять орка-воина, но, "подружившись" с Косадесом и эшлендерами, вполне могу перенять их пути, изучить всяческие лёгкие доспехи и короткие клинки и органично пойти вверх по карьерной лестнице шпионов Империи. Персонаж не только будет иметь статус успешного шпиона, он и с точки зрения геймплея будет иметь возможность делать всё, что от него в связи с этим статусом ожидается. Оганичивая возможности персонажей, например, существенно урезая воинам магию, а магам - оружие и доспехи, вы автоматически закрываете множество таких сценариев, что идёт очень сильно в разрез с изначальной идеей того, что герой TES всегда крайне гибок и может стать кем угодно в зависимости от желания игрока и требований мира. Не следует забывать также, что он не пальцем делан и вообще воплощённый Нереварин, в связи с чем "мультиклассовость" вполне объяснима. Мне кажется, более уместный подход - либо делать развитие неклассовых навыков значительно более проблематичными и достигать желаемого эффекта "маг с молотом ни на что не годится" за счёт низкого навыка (и, возможно скриптов, которые снимаются при повышении навыка?), либо позволить персонажу менять класс (увы, я в CS не разбираюсь, но полагаю, это проблематично или вовсе невозможно).
     
  15. Mortuus

    Регистрация:
    17 янв 2013
    Сообщения:
    4.721
    Симпатии:
    1.547
    Если речь идёт именно о серии ТЕS, то в самой первой игре серии бонусы и возможности классов были вообще жестко зашиты, воры и воины не колдовали вообще. Во второй игре серии ограничения были чуть менее жесткими, и в основном касались экипировки. А в морровинде сделали всё для манчкинов. В нашем случае ограничения не менее жесткие в плане того, что мечем маг сможет махать, но плохо и не долго. Дело в том что мы не только режем возможности классов, но ещё и расширяем их.
     
  16. Castiel

    Обыватель

    Регистрация:
    14 апр 2013
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    2
    А мне кажется, что концепция "маг не может много махать топором, а воин не особо колдует" соответствует действительности. Меня беспокоит вот что: маг всегда сильнее воина. Вообще всегда, в любом сеттинге.
     
  17. Mortuus

    Регистрация:
    17 янв 2013
    Сообщения:
    4.721
    Симпатии:
    1.547
    В морровинде всегда было наоборот, игрок был всегда воином и немного крался и подколдовывал, но все сложные конфликты решались даэдрической дейкатаной.
     
  18. Castiel

    Обыватель

    Регистрация:
    14 апр 2013
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    2
    Ну, каждому свое) Мне всегда магом проще играть было, а если маг-призыватель, то можно было как Александр Македонский во главе армии пройти через весь Вварденфел. По мне, любой призыватель - имба и не контрится)
     
  19. Darkdancer

    Обыватель

    Регистрация:
    24 ноя 2012
    Сообщения:
    163
    Симпатии:
    17
    Не знаю куда написать, поэтому напишу сюда. Если ошибся темой, то прошу переместить в соответствующий раздел.

    Речь пойдешь об ассасине. Точнее даже о том направлении, как "бродяга". Но учитывая, что проблема с ассасином, то пусть будет он.
    Немного конкретики:
    +115 удачи
    +180 ловкости
    и +100 к уклонению или как там его.

    Вот с этими характеристиками по мне попадают каждый второй-третий удар. И напрашивается вопрос "как так то?".
    Если вспомнить босмера из Морнхолда, то у него неофциальное прозвище "Борис хрен попадешь!". Я понимаю, что у него заоблачное кол-во удачи и т.д., но я то тоже должен уворачиваться от ударов почаще. Обидно за класс и не могу понять что я сделал не так, что нужно прокачать, чтобы отдаленно уворачиваться как "тот босмер".

    Как вообще уворот работает у воровских классов? Стоит ли качать удачу и максить ловкость? Объясните, пжласта.
     

Поделиться этой страницей

  • О нас

    Сайт chaos-heart.ru был создан специально для релиза версии 1.4, которая стала результатом трудов возрожденной (в почти полностью новом составе) команды Chaos Heart Team (ныне Chaos Heart DevGroup).

    На этом сайте вы найдете практически любую информацию по аддону... А если таковой нет, то свяжитесь с нами с помощью форума.
  • Помощь сайту!

    Для поддержания бесперебойной работы нашего сайта требуется ежемесячная оплата его хостинга. С учетом нынешнего курса рубля и общей бесплатности проекта - оплата этой суммы задача для нас сложная, поэтому мы вынужденно просим вашей помощи.

    Помощь сайту