SpellForce: Shadow of the Phoenix: Прохождение. Прохождение игры Spellforce: Gold Edition


Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений - его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, - получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.

Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть - стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет “мясо”. Это такие маленькие монстрики (ну, кому как - у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность - производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.

Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.

Второй воин, пожалованный каждой расе, - разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна - ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.

Единственное действительно радикальное изменение - кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь - это путь Феникса!

Выбор персонажа

Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность - на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.

В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.

Самый простой вариант - тяжелый воин. Особых раздумий не нужно, специальных способностей - минимум, тактика - подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное - окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата - слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.

Легкий воин - по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора - широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими “довесками”. Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!

Лучник - персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию - колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.

Темный маг - прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание “смерть” - настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг - один из самых сильных персонажей.

Светлый маг - противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению - и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг - лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.

Менталист, специалист по магии разума - особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист - источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.

Маг стихий - мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.

Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это - путь не только к выживанию, но и к победе.

Прохождение

В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?

Побережье Темных вод

Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь - придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих... Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена - Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо - нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ - солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.

Ониксовый залив

Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем - темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача - избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.

Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника - их база, а рядом - еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.

На заметку: у противника четкий приказ - ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону - они будут биться до последнего.

Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи - их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема - укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.

У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце - задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.

Следующий шаг - освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) - иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения - гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.

Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений — его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, — получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.

Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть — стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет «мясо». Это такие маленькие монстрики (ну, кому как — у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность — производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.

Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.

Второй воин, пожалованный каждой расе, — разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна — ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.

Единственное действительно радикальное изменение — кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь — это путь Феникса!

Выбор персонажа

Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность — на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.

В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.

Самый простой вариант — тяжелый воин . Особых раздумий не нужно, специальных способностей — минимум, тактика — подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное — окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата — слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.

Помощь титана в битве с врагами всегда ощутима.

Легкий воин — по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора — широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими «довесками». Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!

Лучник — персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию — колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.

Темный маг — прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание «смерть» — настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг — один из самых сильных персонажей.

Светлый маг — противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению — и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг — лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.

Менталист , специалист по магии разума — особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист — источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.

Маг стихий — мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.

Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это — путь не только к выживанию, но и к победе.

Прохождение

Магия часто дает красивые эффекты.

В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?

Побережье Темных вод

Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь — придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих... Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена — Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо — нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ — солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.

Ониксовый залив

Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем — темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача — избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.

Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника — их база, а рядом — еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.

На заметку: у противника четкий приказ — ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону — они будут биться до последнего.

Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи — их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема — укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.

У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце — задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.

Следующий шаг — освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) — иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения — гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.

Эмпария

Headshot! Сразу и насмерть.

Позади пустыни, вражеские воины и ящерицы-собеседники — перед нами столица мира Эмпария. Типичное человеческое поселение: треть города — дворец императора, треть — рынок с десятками торговцев, треть — разнообразные трущобы. Кстати, император ведет темные делишки с нашим врагом — Безликим, так что за нами охотится королевская стража и в дворец нам лучше не соваться. Впрочем, стража в центре города относится к приезжим куда как более гибко.

Так просто в город не войти — внутрь пускают лишь избранных. Придется пока побегать по воровскому кварталу перед воротами. Поговорим с главной воровкой Элией и возьмемся найти вора Флинка Мак-Винтера. По пути отмахиваемся от маленькой воровки, которая пытается всучить нам разнообразный мусор по астрономическим ценам. Единственный стоящий товар — драгоценный камень «Слеза зербитов», он пригодится при ремонте оружия. Идем к Флику и пытаемся убедить его вернуть деньги Элии. В ответ вор будет три раза натравливать на нас шайки бандитов по два-три человека, но в конце концов согласится с мирной точкой зрения. Кстати, придется добавить 10 золотых монет из собственного кошелька. Элия даст нам отмычки и снабдит ценным советом отвлекать стражников.

Ход на рынок проще всего открыть из центра города. Поговорите с Джиллой, женой стражника Эндо, и бегите с ее письмом к воротам на севере. Стражник скажет, что он боится возвращаться домой: потерял свадебный браслет. Спустимся в яму к зверям и достанем украшение — путь свободен. На рынке (кроме торговцев, конечно) можно поговорить с Ниамой. Кто-нибудь знает, каков женский род слова «кузнец» — неужели «кузнечиха»? Переводчики сошлись на термине «мастерица». Впрочем, неважно: Ниама способна починить сломанное оружие из деревни в Ониксовом заливе. Для этого нужно собрать «Слезы зербитов» — чем больше, тем лучше будет оружие (максимум 3). Еще на рынке можно решить спор двух торговцев: достаточно свалить все на какого-то бандита Борго из центрального района и либо заплатить ему денег, либо убить.

Поговорите с гладиатором Узаканом: после бутылки коньяка он согласится потренировать нас. Вход в цирк на востоке, без лишних хитростей убьем двух стражников и пойдем на арену. После тренировки можно открыть и второй путь на арену (дополнительный опыт не мешает): поговорим со стражником Яродом на севере и запишемся на бои. Главный недостаток подхода — противники-китары слишком сильны для начинающего героя. На севере области расположен банк: грабить его пока рано — сбежится вся стража. Проще собрать 4 банковские печати и проникнуть туда по-тихому. Тем более что охрану все равно не перебить.

Коньяк и вино можно купить у торговца в центральной части города. У других жителей центрального квартала — командира Иштара и парикмахера Шазама — можно получить еще пару заданий. У Туоми примем задание по поиску каких-то ценностей. Иштар попросит купить побольше местного наркотика — песка забвения, чтобы избавить его от улиц и найти злодея Борго. Я не увидел никакого эффекта от передачи наркотика, кроме потери собственных денег, а вот злодея стоит поискать на юге от города. Тут есть два варианта действий: убить вора и получить немного опыта от Иштара или отпустить в обмен на секрет банка. Второй путь менее честен, зато куда перспективнее.

Порождения тьмы обожают сражаться в темноте.

На северо-западе от центра церковный квартал. Попасть туда просто: достаточно попросить Флинка отвлечь охранника. Внутри найдем священника Лирио Форелла, убедимся, что у него проблемы, пойдем к герою в центре квартала, затем вернемся в квартал воров. Купим у аптекарей наркотик, вместе с вином отдадим герою и полученную смесь отнесем священнику. Кроме опыта, получим возможность пройти на рынок и через церковные ворота.

Вы не забыли, что наше главное задание — поговорить с дриадой и найти Дария? Во дворец ведут двое ворот с рынка. Стражники на левых воротах хотят пить: им можно подсунуть бутылку с вином. Интереснее подслушать разговор двух стражников на правых воротах: они хвастаются победами на любовном фронте. Разыщем в центральном городе рогоносца Борона и настучим ему на стражников.

Портал к дриаде расположен на западе. Обойдем стороной стражника 45 уровня и найдем нужный сад. Не стоит разговаривать со стражниками на входе: просто проберемся через вход на юге, заберем ключ из сундука и направимся к порталу.

Роща дриады отравлена: подлый император шантажирует девушку. Принцип решения проблем несложен: убивайте всех, кроме дриады. Сначала поговорим с дриадой, после постепенно двигаемся через рощу, пока не найдем призрака-паука. Дальше преследуем его и, наконец, убиваем. Противоядие из трупа паука вылечит колодец, дальше серьезно поговорим с дриадой (за время моего разговора ночь сменилась солнечным днем) и получим задание по возрождению четырех земель: в Ониксовом заливе, в Красной пустыне, в Катае и Сумеречных горах. Причем сразу же вам не удастся вызвать ее на повторный разговор, только после того, как вы наткнетесь на одно из мест, оскверненных демонами. В этих местах будут срубленные деревья, а демоны будут возрождаться, сколько их ни уничтожай. Тогда надо будет вернуться и поговорить повторно. Дриада поручит посадить в проклятых местах священные семена (и мы тут же получим 4 штуки).

Также она может выдать еще одно задание по освобождению ифрита, запертого в зоопарке в Эмпарии. Опять-таки, придется еще раз поговорить с дриадой, и она скажет, что насчет ифрита надо пообщаться с владельцем зоопарка. Тот согласится отпустить ифрита, но в обмен на некую машину, которой у вас еще пока нет.

Вернемся к Элии и направимся в землю катаев. Не забудьте по дороге поговорить с Шазамом! Однако мы можем сказать Элии, что у нас незаконченные дела, и поговорить с Уриасом. За это мы будем вознаграждены дополнительным заданием перебазировать отряд. Перемещаемся через портальный камень в лагерь рыцарей Рассвета и отдаем приказ о перемещении начальнику отряда. Народ безумно радуется, но это еще не все. Если еще немножко пообщаться с командиром, то он расскажет о призраке, который нудно воет рядом с лагерем. Вот и еще одно задание — открывается проход к алтарю героев, рядом с которым и расположился призрак. Как оказалось, призрак карлика Гуррима переживает за своего братца, которого обманули драконы и заперли в руну. Как становится ясно — надо перебить драконов. К счастью, карлик подскажет, чем лучше бить конкретных драконов (кого клинком, кого луком и т.д.). С первыми двумя все будет просто. Следующий воспитывает огненных элементалей, и, убивая элементалей, вы снимаете жизнь и с дракона. Поэтому на дракона не обращаем внимания, уничтожая только элементалей. Последний, дракон с ледяными элементалями, весьма силен, и не стоит соваться к нему раньше 40-го уровня. Хотя тактика схожа с предыдущим пациентом. После останется только помочь карлику в последней битве, перебив его противников быстрее, чем они убьют его. Благодарности его не будет границ.

Красная пустыня

Сюда мы добрались, чтобы спасти пророчицу. Разумеется, только она знает, как пробраться в Теневые земли. Пока же нужно пробраться через каньон, в конце которого — дверь. Дверь может открыть только торговец Баррио, а он идти стесняется. И всего-то дел — раньше местные племена дрались между собой и им было не до всяких там торговцев. Сейчас же они помирились. Желание же подраться осталось, поэтому они всегда готовы побить кого-то третьего. Поэтому торговец нам предложит выход из ситуации — собрать вместе главарей банд, в смысле вождей племен, и спустить на них небольшую лавину. Племена сразу займутся друг другом и полностью утратят интерес ко всяким путешественникам. Помощник купца организует встречу, а мы должны встать несколько севернее рычага, иначе отдельные несознательные личности отряда уподобятся местным туземцам и рванутся бить их вручную. А вот когда придет второй вождь — дергайте.

Пока туземцы выясняют отношения, прибирайте к рукам деревню орков и отстраивайте там город. После чего уничтожайте выживших победителей. Очень важно прикрыть башнями добычу железа, иначе дикари смогут легко к ней подобраться. А орки без железа — не бойцы.

Вот такая она, принцесса...

Возвращайтесь к Баррио, и он откроет проход, но предупредит, что на той его стороне бродят многочисленные и очень недовольные зомби. Но зато против них хорошо действует огонь, на котором (вот счастливая случайность!) специализируются орки. Не забудьте только построить побольше войск перед тем, как обращаться к торговцу. По пути по каньону часть армии оставьте около подъема наверх (оттуда спускаются зомби), а еще частью пробегайте вперед и уничтожайте всех зомби на пути каравана. К повороту же можно будет вернуться и потом. А теперь мы оказываемся перед выбором — идти в проход Ворона или к городу Душ...

На рынке Эмпарии можно было найти торговца, который хотел бы получить материалы, чтобы сшить какие-то фантастические ткани. Только вещи немного экзотичны: шкурки лягушки (можно найти у дриады), фиолетовая пыль и теневой шелк. Вторую вещь можно найти у туземцев, а шелк — у зомби. И то, и другое попадается у наблюдателей по сторонам. В благодарность торговец выдаст симпатичный комплект одежды.

Заодно уж можно попробовать вступить в гильдию убийц (раньше вам вряд ли дадут сделать это из-за низкого уровня). Там дадут задание прикончить неудачливого убийцу Сета, стоящего в центре рынка. Этот гений будет жаловаться на здоровье, и у вас появится выбор — убить его или выполнить за него его задание. А задание его — устранить генерала Ирмира (который нам здоровья совсем не желает). В этом случае он выдаст нам ключ от казарм солдат, которые находятся около арены. Там почти пустынно и можно никого, кроме Ирмира, не трогать; однако при таком варианте путь в гильдию нам заказан. Наградой нам будет сапфировая роза, которой может владеть только мастер гильдии. Впрочем, уничтожив Сета, вы получите еще меньше. Мастер гильдии скажет вам, что вы слишком заметны для убийцы, и выдаст дрянной кинжальчик в виде вознаграждения.

Город Душ

В битве на арене титаны - ощутимая помощь.

Первый приход в Город Душ будет, скорее всего, очень и очень недолгим — противники здесь крайне мощные и вам будут не по зубам. Хотя кое-что можно сделать уже в первый раз. Для начла нужно перебить всех скелетов. Пока не обращаем внимания на три темные башни — они убивают нашего героя моментально. Зато стоит заняться медузами. Их 4, и они нагло лечатся. Но есть выход из этой ситуации — постамент, на котором сидит горгулья. Она смотрит на 4 постамента (естественно, одновременно только на один из них). Медуза, связанная с этим постаментом, не регенерирует. Если ухитриться убить одну из медуз, то можно пойти и сломать (мечом, который выпадет из нее) алтарь другой медузы. Вычисляем несчастную — убиваем ее. И так продолжаем до полного истребления медуз.

К этому времени перед вами останутся только запертые двери и три башни. Но теперь у вас должны быть собраны все куски, необходимые для создания голема. Обязательно делайте именно ониксового голема — он неуязвим к магии башен. Голем легко снесет их все, и вы сможете пройти. А дальше на пути будет девушка, которую мучает некий пожиратель снов. Она предложит ее убить, чтобы лишить того силы, но вы же вполне сможете справиться с ним! Еще одна местная загадка — гномлинги. Сколько их ни убивай, все равно воскресают. А суть в том, что убивать надо того гномлинга, что с булавой. После этого придется убить еще несколько скелетов, зато гномлинги отныне уязвимы.

А остаются тут запертая дверь, портал с демонами и мумии 41-го уровня. Рановато пока еще с ними возиться. Не забудьте только подобрать механического зверька неподалеку от портала с демонами.

Проход Ворона

Уже в самом начале мы натыкаемся на крепость, полностью перекрывающую путь. Элия сразу же покинет нас, пообещав вернуться позже. И вообще, зайти к врагам в тыл. Поэтому сначала идем на восток, где найдем пьяного великана. Его похмелье настолько велико, что он может только наблюдать за гоблинами, орудующими у него на складе. Поможем! Заодно можно распотрошить один сундучок — все равно все на гоблинов спишут. В награду нам будет предложено 750 еды, или закрыть 3 пещеры из 5, или великан присоединится к нам. Наиболее выгодно перекрыть ближайшие 3 пещеры. Тогда оставшиеся 2 будут прикрываться фактически одним отрядом. После создаем армию и защищаемся ею от всевозможных «пришельцев». Когда армия будет готова — строим осадные башни. Техника пользования ими необычна — подводим эти башни поближе к вражеским черным башням и оставляем. Они будут стрелять самостоятельно. Если же конкретно указывать им цель — они полезут воевать врукопашную. После уничтожения башен откроются двери первой крепости и из этих дверей повалит толпа нежити. Уничтожайте ее и сразу же разрушайте производящие здания. В самой же крепости в одном из сундуков будет ключ, открывающий темницу с гномом Джарлом. Он поможет нам проделать пролом в стенах второй крепости, откуда тут же хлынет толпа нежити. Повторяем процедуру зачистки.

Во второй крепости мы обнаружим почти полностью отстроенную базу темных эльфов. И тут же будет предложено отбить контратаку противника. Быстренько подтягивайте троллей и достраивайте базу, после чего останется отразить нападение противника.

Рядом с третьей крепостью есть портал, около которого лежит умирающий темный эльф. Он попросит отнести святой символ Крейгу, чтобы тот возглавил темных эльфов, иначе они перебьют друг друга. Тут же из портала вылезут несколько темных эльфов и убьют посланника. Мы же пойдем через портал и попадем во «внутреннюю крепость» третьей крепости (!), где нам предложат сыграть в игру Pacman. То есть нам надо включить 6 рычагов в лабиринте, в то время как за нами будут гоняться всяческие злобные твари. Минимально достаточно 4 рычагов (в силу конструкции дверей), при 5 засчитают открытие дверей, а при 6 — всю загадку. Возвращаемся обратно в портал и идем захватывать крепость. Народа там немного, зато можно пополнить свои войска троллями и темными эльфами.

Ворота четвертой крепости уже открыты, но вход контролируется черными башнями. Так что подтаскиваем осадную технику и принимаемся уничтожать башни. Скелетов немного, да и обитают они все около башен. А вот внутри есть пара ящерок 50-го уровня, которых надо осторожно уничтожать по очереди. Сразу после их уничтожения пойдут две толпы противника через тот проход, в который вы вошли, и через тот, в который предстоит выйти. Но проходы узкие, и если заблокировать их своими воинами, то противник будет нападать не всей толпой, а только теми, кому удастся войти в непосредственное столкновение. Так что строим побольше башен (как эльфами, так и троллями), много метателей и так и отражаем атаки. А тут и Элия подойдет.

Можно сразу отправляться дальше, а можно пройти чуть дальше на запад. Там будет стоять какой-то странный воин с охраной, который после своей смерти одарит нас руной с воином. Можно сразу отправиться к Сверкающим камням. Хотя можно нам и в Катай.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Сверкающие камни

Около входа мы встретим орка, который поведает нам о том, что страшный великан Утрур проклял эти земли аж трижды. И не будет теперь здесь счастья, пока не будут сняты эти проклятья. К примеру, первое из них — великану в жены были отданы 5 человеческих девушек, которые с удовольствием принимали подарки, что не мешало им презирать великана со всей возможной силой. Возмущенный супруг заколдовал своих жен, превратив их в жаб, после чего приставил к ним охрану. Расколдовать их крайне просто — надо перебить трех (для последней девушки — четырех) охранников, тогда проклятие будет снято. Это несложно, достаточно только следовать по маршруту, по пути уничтожая всех встречных скелетов и иногда забивая насмерть охранников принцесс. Впрочем, мерзкий смех, издаваемый принцессами при освобождении, заставляет думать о том, что великан был не так уж и неправ...

Следующее задание, которое свалится на нашу голову, — освободить страну от лагерей оборотней. Всего их семь штук, и монумент героев расположен как раз у самого последнего (который по счету игры будет почему-то шестым). Уже около первого можно найти базу для создания эльфов, но возиться с ними не стоит — если у вас будут эльфы, то оборотней станет только больше, да и времени куда больше потратите. Вполне можно справиться с врагами и в одиночку. А около последней базы оборотней будет и монумент героев. Очень вовремя, потому что после уничтожения всех оборотней появится брат великана Сурт и будет разбираться, кто же тут учиняет безобразия. Правда, придет он в одиночку, что позволит вам легко разобраться с ним и без помощников. Зато потом они будут необходимы, так как после разговора с гоблином-проводником нам предстоит избавить страну от третьего проклятья. Кто бы мог подумать, что это задания основной линии?

Третье же проклятие в том, что великан населил страну гоблинами-ворами. И эти парни непрерывно что-то воруют. Вы не смотрите на то, что они такие маленькие, — они и воевать очень даже горазды. Поэтому без помощи рунных героев никак не обойтись. Но не стоит и бестолково гоняться за каждым гоблином. Эта местность населена монстрами, на базах которых гоблины продолжают нагло размножаться. Поэтому сначала истребите все лагеря монстров, а уж гоблины никуда от вас не денутся. Около одного из лагерей монстров будет сундук с кристаллом арайи. Обязательно найдите его — позже пригодится. После истребления всех гоблинов наш добрый помощник-орк вдруг обернется драконом. Но истреблять нас не станет, а вместо этого объявит, что герой получил право на призовую игру в местном колизее, куда уже открыт портал. Сюрприз!

Но с этой карты уходить еще рано — здесь еще не все сделано. Неподалеку от портала в колизей находится скромный храм с нежитью. Если пробиться через робкие заслоны, то вы обнаружите разгромленную мозаику. Один из ее кусочков уже у вас — снят с одного из павших скелетов. После установки куска мозаики на место в основном зале резко оживут скелеты, причем в большем количестве, чем было раньше. Всего предстоит вставить 4 куска мозаики, причем после каждого следующего скелетов будет все больше, а сами они станут все мощнее. После последнего куска я бы рекомендовал быстро убежать от мозаики и далее выманивать скелетов по одному или небольшими группами. Тех же, кто у самой мозаики, — строго по одному. Иначе с мумиями 41-го уровня и не справиться. Зато главный «босс» после своей смерти оставит довольно много приятных вещей.

Наконец, остались еще монстры лавы на вершине горы. Уровень их невысок, поэтому сложностей с ними не будет. Надо только обязательно найти тайничок с банковской печатью на вершине горы. Она нам еще может пригодиться.

Колизей

Зачем идти в колизей, если это побочное задание и никак не касается основной сюжетной линии? Во-первых, за уровнями опыта. За то краткое время, что герой проведет в колизее, он обретет 3 уровня опыта. Во-вторых, за рунами. Если вы победите во всех схватках, то получите 4 руны, и некоторые из них будут очень кстати. В-третьих, за новыми вещами. Даже если то, что вы получите в награду за схватки, вас не удовлетворит, то на местном рынке полно торговцев, которые с радостью продадут все, что вы только пожелаете. Были бы деньги.

Итак, сразу же после того, как вы сюда попали, вас встретит Зербо. Он и объяснит, что для победы надо выиграть в 10 схватках подряд. Сбежавший будет объявлен трусом и проиграет. Соглашайтесь на схватку, после чего обегайте арену и подходите к продавцу наемников. Он так скромненько поставляет титанов на битвы. Заплатите деньги — и эти могучие воины сопроводят вас в бой, увеличив тем самым шансы победить. Без них же реальные шансы выиграть есть в 3, максимум в 4 схватках. Любители экономить могут сразу взять циклопа за 5000 золотых и обойтись им одним. Осторожным лучше добавить к нему кого-то еще. Хотя точно известно, что только циклоп сможет выдержать все 10 схваток в одиночку.

Всяк сироту норовит обидеть!

Выигрывать на арене не очень сложно. Главный принцип здесь — разделить противников. Они и сами по себе не слишком любят ходить толпой. А уже если дополнительно развести их в стороны, то поодиночке справиться с ними будет намного проще. Поэтому обычно после начала раунда нужно сразу же выбегать из стартового туннеля и отбегать в сторону. Иначе очень часто несколько врагов (пар врагов) сходятся к нему, и тогда придется иметь дело с целой толпой. Еще один совет — выходите на арену только после того, как увидите, что противник уже на ней. Иначе это может закончиться ошибкой, после которой вы не сможете начать битву.

В первом раунде вам будут противостоять 5 гладиаторов 35-го уровня. 2 раунд — 8 монстров 38-го уровня, которые любят ходить парами. В третьем раунде вы встретитесь с 4 дракончиками 45-го уровня, которые будут стоять поодиночке. Людоеды и тролли 4 раунда будут 42-го уровня, стоят поодиночке, но очень неплохо видят друг друга, поэтому выманивать их надо осторожнее. 5 раунд — 6 непонятных духов, похожих на черепа. Даже их 45-й уровень не помогает понять, чего же эти духи хотели. 6 раунд — 4 пары темных эльфов 44-го уровня. Один эльф в паре священник, второй — воин. И священник обычно устраивает всевозможные гадости, за что его нужно убивать первым. Седьмой раунд будет встречей с 4 големами 48-го уровня. Это довольно просто, надо только не столкнуться сразу с двумя начальными големами. В 8 раунде вам будут противостоять 4 пары скелетов 46-го уровня. Это несколько сложнее големов, и драться более чем с одной парой скелетов не рекомендую. 9 раунд — встреча с 3 лезвиями 25-го уровня и 3 лезвиями 48-го уровня. Они хоть и стоят поодиночке, но очень сильны (особенно 48-го уровня). Хотя бы тем, что очень сильно бьют. Хотя не может не радовать, что защита у них не так уж и сильна. В 10 раунде вы встретитесь с 4 демонами 50-го уровня. Эти хоть поодиночке стоят. Полная противоположность лезвий — бьют слабее, зато и их не пробьешь. После этого раунда вы получите последние заслуженные призы — вы абсолютный чемпион колизея.

Надо отметить, что битвы и торговля — не единственные здешние развлечения. Здесь есть еще забеги гоблинов. Достаточно поставить 500 монет на одного из 4 гоблинов — и вы получите шанс заработать 5000 золота. Только ваш гоблин почему-то постоянно приходит вторым...

Катай

Ну, вот мы и в Катае. А тут, между прочим, засилье скелетов, поэтому первым заданием будет уничтожить три лагеря этой нечисти. Лагеря разбросаны по пустыне (да и просто скелетов, бездомных, хватает). Однако наградой за все это будет возможность построить город людей, дабы большой армией пойти на борьбу с нежитью.

Через верхние и средние ворота ломиться бесполезно — ваши осадные маги не умеют стрелять по возвышенностям. А вот около нижних ворот вы встретите катайцев, сражающихся со скелетами. Их сил не хватит на то, чтобы уничтожить места возрождения нежити, а вот ваших — очень даже хватит. Зато далее следует долгое и нудное освобождение города от костистых захватчиков.

Однако местные не слишком доверяют вам и предлагают убраться с их земель. Вот и награда за освобождение! Но в итоге вам предложат испытание. Только надо найти ритуальные предметы, гоны, чтобы пройти это испытание. Надо думать, что вы видели эти предметы на алтарях в городе, просто раньше никто не позволял брать их. Берите два, чтобы выйти на испытание с помощником. На испытании первым уничтожайте помощника соперника, тогда дальше все закончится легко и просто.

Однако испытание — это еще не все. Внезапно приходит император с войсками и тоже предлагает нам убраться куда-нибудь подальше. При попытке сопротивления убивают Урию и раскатывают по бревнышкам нашу людскую базу. А что можно сделать против большой армии с титаном?

Вроде бы все совсем плохо, но тут пророчица Ура откроет нам проход на священную территорию. А на этой самой территории расположен неплохо отстроенный город гномов. Обосновывайтесь там и выставляйте гномью армию в заслоны. Наиболее мощный заслон надо ставить около центральных ворот — именно через них пойдут основные армии противника. А перед нами теперь задание — уничтожить трех вражеских полководцев. Начинайте с тех двух армий, в составе которых отсутствует титан. А уж тогда расправляйтесь с последней. Ну, и в заключение — император. Ему тут, оказывается, пообещали невероятную силу. А он, дурачок, и поверил. И теперь, как настоящий шизофреник, грозится стереть нас в порошок одним движением брови. Только вот что-то с бровями не получилось, и прирезала его Элия, как вполне обыкновенного человека. Так дочка и убила отца. Как, а вы пропустили то место, где она призналась, что дочь императора? Вот такие семейные разборки...

Склеп часового механизма

Дабы продолжить свой путь к Безликому, надо разобраться в головоломках этого места.

Первую головоломку нам даже покажут, как решить. Надо только запомнить и привести рычаги в действие похожим образом. Будут еще 3 схожих головоломки, которые решаются весьма просто.

Следующая головоломка — 9 ящиков, около которых бродят стражи. Если попасться им на глаза — моментально убивают. Но достаточно быть у них за спиной или бежать по дорожке через ящик от них, и они вас не заметят. Недостаточно открыть ящик, нужно еще и залезть в него и взять содержимое, то есть с ящиком мы расправляемся в 2 приема. Если считать левый верхний ящик за 1, а далее, считая их слева направо и сверху вниз, за 9 принять правый нижний ящик, то последовательность открытия ящиков будет такой: 5, 1, 8, 2, 4, 3, 6, 7, 9.

Для следующей головоломки надо пройти в комнату с запертыми в клетках титанами. Если дотронуться до центрального монумента, то будет показана последовательность, в которой загораются факелы. Эту последовательность надо запомнить и зажечь факелы в той же последовательности (они тут же тухнут, так надо). Если вы набрали комбинацию правильно, то три титана будут освобождены и станут вам помощью в дальнейшем.

Следующая комната — комната с пауками. Бесполезно убивать всех пауков, они все равно возрождаются. Найдите самого мощного паука (45 уровень) и уничтожьте его. Это даст вам не только ключ, но и то, что пауки больше не будут плодиться.

Следующее задание — выслушать каменные головы. Надо только таскать с собой язык, он один на все головы. И учтите, что, выслушав очередную голову, вы освобождаете еще нескольких демонов, которые атакуют вас.

Еще одна загадка — два сундука, окруженных факелами. Если дернуть за правильные рычаги, то все факелы вокруг сундука загорятся и сундук откроется. Если, опять-таки, считать левый рычаг в верхнем ряду за 1, а правый в нижнем за 8, то для левого сундука нужно дернуть за 1, 7, 5 и 2 рычаги. Для правого сундука нужны 5, 3, 8 и 2 рычаги.

Еще два сундука открываются при помощи зажигания факелов. Для одного сундука надо зажечь все факелы, для другого надо, наоборот, погасить все. Проблема в том, что, когда вы трогаете один из факелов, зажигаются (или гаснут) еще 2. Точный рецепт тут дать невозможно, но, считая верхний факел 1, а дальнейшие отсчитывая по часовой стрелке (средний факел — №7), можно рассказать о том, что чему соответствует. 1 — 4 и 5. 2 — 3 и 6. 3 — 2 и 5. 4 — 2 и 6. 5 — 4 и 7. 6 — 1 и 7. 7 — 1 и 3.

Так вот ты какой - теневой рунный воин!

На севере будет головоломка, похожая на первую, только у нее будет 2 комплекта рычагов, за один из которых будет дергать призрак зербита, а управлять вторым придется вам. Впрочем, с ней тоже довольно легко справиться. В итоге вы получите доступ к сундуку, для открытия которого требуется потратить 1 монетку воздуха. Зато в сундуке их будет целых три.

Следующая комната будет на юго-западе этого лабиринта. В ней будет «шахматный» пол. Ваша задача — не наступать на плитки, на которых лежат скелеты или разлита кровь. Иначе тут же восстанут скелеты и пожелают с вами подраться. В конце концов вы вновь встретитесь с Ксалабаром. В беседе с ним пообещайте найти посох, тогда он даст ключ от выхода. Но сразу же говорите повторно и убейте его. Еще южнее этой комнаты будет портал на выход из этого лабиринта.

Но мы здесь еще не все закончили. Отправляйтесь в восточную часть карты и начинайте исследовать настоящий лабиринт. Тут опять-таки тяжело подсказать точную схему действий. Задача же такова — прыгая по порталам, нужно открыть проходы во все места лабиринта. Тогда вам откроется доступ к 5 обелискам, около каждого из которых надо поставить по 1 из своих рунных героев. Тогда сработает головоломка и вы получите доступ на склад, где насобираете еще монеток.

Склад состоит из попарно стоящих сундуков (есть только 1 непарный сундук между верхними парами). Поименуем их по той же технологии, что и раньше, и откроем в последовательности 8, 3, 12, 7, 4, 11, 5, 10, 1, 6, 9. Единичный, 13-й сундук, будет последним. Если вскрывать все подряд, то некоторые сундуки могут исчезнуть.

Магия! Везде магия! А останутся потом горы трупов...

Теперь нужно сходить к порталу героев и вызвать рунного героя-лича. Тогда рядом возникнут призраки зербитов. Отдаем им эту руну и получаем взамен еще несколько монеток. Настало время идти собирать призы.

Теперь мы можем попасть в зал с сокровищами. К сожалению, там бродят 2 злобных демона 48-го уровня. Одолеть их можно, но это займет очень много времени. Гораздо быстрее убежать от них. В зале же 7 сундуков (которые мы поименуем по привычной схеме). Однако открывать их рано. Сначала нужно оттуда через порталы попасть в 2 других зала с сундуками. В каждом зале есть кнопки и сундуки. На сундуках цифры. Для черных сундуков надо нажимать на кнопки, и цифры на них будут складываться (надо получить цифру на сундуке), для красных — умножаться. Набрав нужные цифры, мы откроем седьмой сундук в общем зале (из него можно будет забрать щит для Туоми). Остальные сундуки будут открываться за монетки. 1 (3 монетки огня) — кукла хадеко, 2 (по 1 монете огня, земли, воды) — руна воина 38 уровня, 3 (3 монеты земли) — маска, 4 (по 1 монете огня, воздуха и земли) — шлем для Тоуми, 5 (по 1 монете огня, воды и земли) — ничего ценного, 6 (3 монеты воды) — броня для Туоми, 7 сундук открывается кодом.

Теперь можно сходить к Туоми в Эмпарию и отдать ей собранные вещи. Она тут же наденет их на себя и полезет в лабиринт, где встретится с зербитами. Можно присоединиться к ней и попытаться выиграть партию в странную игру. Но максимум, что в ней удается, — сыграть вничью. Тогда доспехи и призы не достанутся никому. Вы получите только дрянное колечко. Можно и просто проиграть. Тогда вообще ничего не получите.

Крепость темных ветров

Где-то здесь таятся армии Безликого, и до победы над ним осталось очень немного. Но пока надо повергнуть эти армии, а они весьма велики. Для начала идем на запад, там есть монумент героев, так что можно увеличить свою мощь за счет нескольких помощников. Чуть дальше есть запертый проход, ключ от которого у одного из скелетов. Если открыть этот проход, то на помощь к вам придут не только Элия с товарищем, но и 20 катайских воинов. Впрочем, воинов пока стоит поберечь, для них еще найдется работа. Теперь возвращаемся обратно и идем на юг, вырезая по пути местных обезьян. Вскоре вы сможете подняться на гору, где будет последнее оскверненное дерево. Теперь можно и к дриаде.

Очистив территорию от мелких банд, можно приниматься за настоящие армии Безликого. Начинать лучше с северной армии. Те, что стоят в центре, пока еще слишком сильны для вас. Расчистив все до узкого прохода, в котором удобно организовывать оборону, стройте базу гномов (там как раз стоит их поселение). Можно пройти чуть дальше и освободить поселение эльфов. Оно хорошо тем, что противник туда никогда не приходит, и плохо тем, что строить там из-за зарослей леса невозможно. Ничего, можно строить за гномами. Зато эльфы обеспечат оборонительные сооружения. С центральной армией все несколько хуже — их не только много, но и через некоторое время начнут приходить войска Безликого с целью разгромить ваши базы. Поэтому оборону лучше отстроить заранее. После нескольких штурмов противник выдохнется и больше атаковать не будет. Самое время уничтожить их базы.

Однако напрямик прорваться не получится — в ведущем к базам проходе находится уж слишком много войск. Тогда идем в обход, вновь истребляя несчастных обезьян. Зато в конце мы выйдем на замечательную поляну, где есть поселения эльфов и гномов. Так что армию можно создать там и уже оттуда ударить в тыл вражеским базам. А там уже остается только добить тех, кто засел в проходе, и получить новое задание.

К двери около моста стоит подходить с уже готовой армией. И чем ее больше, тем лучше. Тут-то и пригодятся ваши катайцы, которые так долго стояли без дела. Около прохода нас сразу же ждут неприятности — за Элией пришли. Она, видите ли, дочка императора и теперь должна стать императрицей. Она совсем не горит желанием стать императрицей, но так надо. Придется справляться без нее.

А за мостом есть пещерки, из которых к лезвиям постоянно выбегает подкрепление. Выход простой — во время атаки на каждую пещерку загоняйте внутрь ее нескольких своих солдат (3-4 хватит). Иногда они и сами туда забегут, если окажутся рядом. Это блокирует пещерку, и подкреплений больше не будет. Так заблокируйте все 4 пещеры и принимайтесь за центральный островок с ящерицами. От них можно не ждать сильного сопротивления, но там будут сразу два полезных для нас пленника. Один из них, Крейг, возвращаться править не пожелает. Зато пожелает, чтобы мы отнесли вверенный нам кинжал в посольство темных эльфов в Эмпарии. Однако ни в коем случае не отдавайте кинжал, только покажите. Второй — таинственный теневой рунный воин, чья душа захвачена в плен не менее таинственным мечом. Он знает, что все равно умрет, но согласен нам помочь.

Вновь собирайте армию (сколько возможно) и идите в последние ворота. Там вас встретит весьма сильная армия лезвий, но вы должны справиться. И это откроет вам путь дальше, к Костяному храму.

Город Душ

Да, тут пора заканчивать. Но перед этим следует посетить дриаду и рассказать, что вы нашли все 4 оскверненных места. Она тут же вспомнит, что было еще и пятое — как раз в Городе Душ. И выдаст нам ключик от двери, еще одно семечко и чашу. В городе открываем доселе неприступную дверь и, уничтожив охрану, наполняем чашу. Добегаем до следующей двери и поливаем из чаши растение, мешающее пройти. Вот и все, еще одно место восстановлено в правах, осквернения больше нет.

Можно еще из любопытства сразиться с демонами. Но они только увеличивают свою толпу в размерах, подобно недоброй памяти мифической гидре. С местными мумиями чуть лучше — они хоть не восстанавливаются. Теперь можно заканчивать дела в Эмпарии.

Эмпария

Не пришьют ему новые ножки - этот монстр мертв.

Для начала навестим Элию. Ничего особо полезного, но пообщаемся на прощание, да и задание закроем.

Следующим по списку будет владелец цирка. Обменяем ифрита на механического зверя, после чего ифрит вполне самостоятельно отправится к дриаде. Следуем за ним и узнаем от дриады, что ифрит не прочь к нам присоединиться. Только вот покормить его надо. Если скормить ему подряд три кристалла арайи, то ифрит станет добрым. Если три сердца врага — наоборот, злым. Только надо иметь при себе несколько ступок, а то ифрит сам разжевать пищу не может. Ничего за злого сказать не могу, но добрый занимается нашим лечением, пока есть мана. К сожалению, тут в игре ошибка и магическую энергию ифрит не восстанавливает. Она появляется у него только тогда, когда вы переходите с карты на карту. И еще одно полезное свойство — ифрит по своей инициативе не суется в бой, подобно большинству ваших бестолковых попутчиков типа Урии.

Следующий по списку — Узакан. Уж к этому времени 48-й уровень у вас должен быть. Так что гладиаторские тренировки закончите. Естественно, его полным и безоговорочным поражением.

Теперь стоит зайти в посольство темных эльфов. Ух, какие у них тут интриги! Не хотим отдать кинжал — сразу убить желают. Не на того напали! А за Крейгом даже и идти не надо, он тихонечко на все посмотрел и теперь согласен вернуться на родину и стать правителем.

Наконец, в бедных кварталах обитает Борго, местный наркоторговец и скупщик краденного. Достаточно убить 2 охраняющих его бандитов, и он тут же предложит вам секрет ограбления местного банка. Оказывается, надо собрать 4 банковских печати — и вы сможете вскрыть банк. А ведь можно просто прибить гаденыша и закончить задание этим...

Ущелье

Начало воодушевляющее — надо выключить 6 порталов, из которых валит всякая нечисть. Закрыть же порталы мешают некие духи кузнецов, которые норовят включить их обратно. А делать надо вот что. Около места старта есть монумент героев, так что помощники у вас будут. Кроме того, тут же поблизости есть поселения орков и троллей. И строить какой-нибудь лагерь надо обязательно — порталы прикрыты темными башнями, которые лучше всего уничтожаются штатными уничтожителями зданий. Далее технология вполне отработанная: сносим башню, закрываем портал и ждем. Через некоторое время появится кузнец (а может, и сразу двое), желающий включить портал обратно. Тут-то мы ему и настучим по безумной голове. Только бейте именно духа кузнеца, а не тех монстров, что он вызывает. Без него монстры умрут. Так поступаем со всеми шестью порталами.

В общем-то, больше на этой карте делать и нечего. Обезьян, шатающихся по карте, вы уже наверняка вырезали. Осталось только уничтожить охрану моста (по нему мы выйдем с карты) — и дело сделано.

Костяной храм

Около портала уже стоят 4 поселения — людей, эльфов, орков и темных эльфов. Тут важно сделать выбор, кто вам будет помогать — либо орки с темными эльфами, либо люди с эльфами. Мешать их не стоит, так как темные со светлыми обязательно передерутся. И будет у вас не война с Безликим, а усмирение собственной армии.

Также рядом стоят 4 сундука. Один открывается совершенно просто и непринужденно. Для того, чтобы открыть остальные, нужно заплатить по 5 монет черепа. Зато наградой будут руны бойцов 43 уровня — воина, мага и лучника. Самое время!

К северо-западу от вашего лагеря расположился отшельник, который будет тщательно запугивать вас на предмет того, что тут убьют, искалечат и так далее. Однако можно его уговорить помогать вам. В бою от него толку не будет, зато он может исцелить вашего персонажа от болезней, а травить и заражать здесь есть кому.

Потом придется долго идти, освобождая местность от войск противника. Так будет продолжаться до места, где можно найти еще 4 поселения (и войска не надо далеко гонять!). Около можно найти загончик с обезьянами, которых охраняют лезвия. Если вы их освободите, то маленькая обезьяна согласится открыть вам ворота крепости. Но лучше сначала не говорить с ней, а зачистить пространство перед крепостью от войск и зданий противника, построить перед воротами свой укрепленный район, а уж потом общаться с обезьяной. Иначе, когда ворота откроются, окажется, что крепость переполнена вражескими войсками, и вся эта толпа вывалит на битву с вами. А уж с оборонительными сооружениями с этой толпой как-нибудь справимся. Осталось только уничтожить тех, кто еще остался в крепости, и пройти в портал.

За порталом будет монумент героев и много лезвий. Осторожно вырезаем лезвия, чтобы они не мешали в финальной битве, после чего подходим к Кругу магов. Они как раз вызывают Белиала, которого нам и предстоит убить. Вот и все! Конечно, Безликий попытается угрожать, уверяя, что раз Круг породил рунных героев, то он их сейчас и убьет. Но тут на свет появляется яйцо феникса и некий спасенный нами рунный воин разламывает его. Вот так зло было в очередной раз повержено...

Spellforce: Gold Edition

КАМПАНИЯ ЭЙРИНА
Начинается всё, как всегда, с полезных советов.
Первое: развивайтесь на двуручники, не увеличивая ни на миллиметр разум, мудрость и обаяние. Эта кампания очень сложна, все, кто пользуется заклинаниями - слабаки, они будут проходить её очень долго.
Второе: сохраняйтесь почаще (F7).
Третье: читайте про карту до конца и только после этого начинайте там бегать!
Четвёртое: не забывайте вовремя менять руны!

Вообще, эта кампания оставляет тягостное впечатление.
Я пробудился. Ура! Но не спешите наслаждаться пейзажами. Поговорив (часть легенды буду опускать, не маленькие, послушаете сами), чапаете в ближайший лагерь беженцев. Осторожнее! На первом же подъёме подстерегает очень сильный гоблин, можно там пропасть запросто! Пускай Грим и Лина пройдут вперёд.Интересно, откуда у него монета солнца? Насобирав вещей и опыт, доходим до лагеря. Бла-бла-бла, короче, вам дальше. Разрушив лагеря китаров (забавно после оригинальной кампании видеть уменьшенные их копии!), пройдя мимо костяного алтаря (он нам ещё пригодится, мы сюда вернёмся не раз), доходим до портала.
Ох, придётся тут повоевать! Говорим со скергом, получаем лишнюю пару бойцов. Зачистив местность до второго озера с рыбой, строимся, отбивая атаки тремя бойцами, дракончика не трогаем. Построив 10 бандитов, пройдя мимо ожидающей в плену "принцессы", доходим до "теперь открытых" ворот. Сначала рушим там, главное не пропустить никого по другому направлению. Проходим после туда, зачищаем до второго памятника орков, активируем его, зачищаем с подкреплением остальное. Интересно, зачем там железо? Когда опасность миновала, идти надо освобождать Айону, потом вести кружным путём (там ещё паучки остались) до деревни. Опять бла-бла-бла, вам дальше. Строим тотемов, идём дальше. Сундук откроется позже, бьёте всем войском по большому зубастику, и, послушав предупреждение, направляете остаток на дракончика. После, не проходя пока в лагерь Сефера, ставите остаток войска вместе со скергом-целителем (если выжил) у первого памятника, строите до 30-ти, сохраняетесь и проходите в лагерь. Вам дают яд, идёте по тропинке сзади. Бьёте великана (хороший арбалет, пригодится!), льёте яд в колодец, идёте вперёд мимо лагерей до ворот, пропускаете подкрепление и выносите вместе с ним лагеря. Идёте в открывшиеся ворота, дерётесь, говорите с тремя магами, потом ещё раз у них дома. Помните сундук? Зачистив последний раз карту, бежите до него. Там амулет, телепортируйтесь рядом с магами, ставите войско возле того, кому его отдадите (у меня это Рения), сохраняетесь и отдаёте. Отбившись, забираете награду и валите отсюда обратно в Миррутур.
Теперь вам опять куда-то надо. А что, нам бы только бегать! Встречаете патруль ледяных эльфов, после ролика идёте дальше, обходя первые 2 патруля и ворота. Те, кто был врагами, станут друзьями, они нам ещё пригодятся, надо очень внимательно их обходить. Особенно сложно со вторым патрулём, так как вам надо заскочить к оркам, отдать вещь от большого зубастика. Кстати, в западном лагере беженцев купите всё необходимое, больше вы там торговцев не увидите. Поактивнее пользуйтесь старыми и новыми камнями. Последний патруль эльфов придётся, увы, "уничтожить"- сильно они неудобно ходят. Всё, в портал!
Поговорили. Есть памятник тёмных эльфов, но погодите с активацией. Вперёд не сильно ходите, но сзади поработайте пока. Освободите залежи железа, арии. Пройдите к торговцам. Чуть ниже разрушите пару строений, в том числе башню на горе. Здесь впервые встречаете безликого, являющегося на самом деле Хоканом Аширом, но не будем забегать вперёд. Он просит сбегать к гоблинам, освободить его слугу. Это успеете позже. Порушив всё доступное, идите активировать памятник. Пока герою придётся метаться, защищая оба прохода. Построив подмогу, ставьте героя у нижних залежей железа. Окрепнув, сначала идите вперёд. Кстати, заранее стоит прогнать 5 рабочих для сбора лунного серебра, его можно собирать спокойно в отличии от верхней арии, она подождёт. Разрушив сверху и ещё окрепнув, рушьте снизу. Когда всё будет кончено, ставьте войско у закрытых врат, там, где был 1-й лагерь орков, и говорите с одним придурочным. У него есть план, как разрушить остаток лагерей. Бежите с ним до второго памятника тёмных эльфов, перед разговором активируете, строитесь и только потом говорите ещё. Врата открываются. Герой, вслед за войском идёт своим ходом, берёт ключ и открывает ещё врата. Да сколько можно?! Войска в одну сторону, герой в другую - к камню. Перед тем, как им воспользоваться, сохраняетесь. Там выпадают монеты, жаль, по одному разу. Кто играл в оригинальную игруSpellforce 2 знают, зачем они. Денег на всё не хватит, методом сохранения-загрузки берите только монеты. Очистив дорогу, говорите опять с этим, как его: Он освобождает зубастиков, томившихся сверху, в результате чего они следуют из старого загона в новый, сметая всё на своём пути, в том числе своего освободителя. Не трогая их, идём в их старый загон, потом по дороге, которую они расчистили. Вперёд! Разрушив последние лагеря, выполняете задание безликого. Халцедон и ножи для резьбы по кости вам пригодятся, но позже. Безликий просит таскать ему руны для пробуждения. Будете это делать до конца игры. Големов не пропустили? Всё, опять в Миррутур.

Телепортироваться лучше к порталу снизу, где рядом памятник героев. Активировав его, идёте к беженцам. Говорите, вам к воротам, которые в центре. По возможности оставляйте в живых побольше эльфиек. Убиваете жрицу, берёте ключ. Дойдя до тюрьмы, Грим предаёт вас. В тюрьме томился, оказывается, ваш враг Фиал Дарг. Тем временем, на мирных беженцев напали. Хорошо, если вы не брали подмогу, но в любом случае убиваете героев, строите их и ставите у ворот. Убить своих можно английской "к". Отбившись, в том числе при помощи эльфов и проводив толпу ко вторым вратам, не трогая имперцев, идите вслед за беженцами. Ещё 1 портал.
Настоятельно рекомендую после ролика зачистить самостоятельно всё, в том числе 2 лагеря троллей, можно тактикой выманивания. Обязательно сохранитесь, лучше вручную, перед тем, как активировать памятник орков! Далее, несмотря на настойчивые просьбы, пищу следует собирать В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ! Не перезаписывайте сохранение!Собрав все ресурсы, начинайте собирать еду. Можно даже построить вторую хижину охотника, чтоб побыстрее. Армию увеличить вам не дадут, максимум до 15-ти, это можно сделать сразу же. Героя и бойцов ставим там, где проём между бывшим нижним лагерем троллей и нашим. В портал Шаал Дун входить не стоит, там с другой стороны закрыто. Оттуда вскоре появляются имперцы. Отбив первую атаку, идите героем в проход, где ления, до ворот к эльфам. Памятник не активируйте пока. Найдите все камни, сундуки и прочее. В горах прячется 1 вредный орк.Есть памятник героев. С ними бьёте по нему. Когда уверены будете, что всё сделали, идите к памятнику эльфов и, сохранившись, активируйте. Есть небольшой тайм-аут для укрепления армии, до 20-ти человек, то есть эльфов. Отразив 3 атаки, сразу главным героем бегите к запертым воротам. Следите, когда Лина придёт туда, сразу говорите с ней, бегом к ближайшему камню, телепортируйтесь куда надо, говорите с хранительницей ключа. После этого появляется второй отряд эльфиек, ставите их вместе, впереди-герои, таким образом отбиваете атаку на беженцев. Далее герои бегут к главному, освобождая дорогу от оборотней. Потом вместе - к воротам. Идём-идём: Забираем сундук, опять идём: Как только дошли, СРАЗУ говорите с Линой, пока имперцы далеко, ставите всех, кто остался, у входа в поселение, сами с героями - к порталу. Вот где финальная битва! Победив, в Тирганаль.
Возле портала поджидает ещё подмога, никого не оставьте. Разрушив парочку строений и добыв ключ, встаём у ворот всем войском и открываем ворота. В ваших интересах как можно быстрее идти впереди беженцев. У первой развилки останавливаемся, давая людям пройти мимо. Отбиваем атаку и идём сами. Всё, беженцы пришли. У второй развилки пока не заходим туда, оставляем войско и в город. Уф! Сколько торговцев, глаза разбегаются. Но тут пока не слишком хорошо с деньгами, да и вещи уровнем великоваты. Посмотрите руны, не покупайте рабочих, они и так будут выпадать по игре, можно только воинов и жрецов, я бы даже магов не покупал, а то сильно часто руны менять будете, вещей не напасёшся. Руны продаются у торговца возле Хальдис. Она - тоже торговец, причём особо ценными вещами, но с ней будете торговать, если послушаете меня, т.е. при правильном прохождении. Ещё вам нужны монеты и комплектные предметы, а также не весь халцедон и ножи для резьбы по кости. Монеты со звездой и черепом особо ценные, лунные и солнечные догнать потом можно. Ещё у первой торговки у ворот пригодные сейчас вещи. Короче, говорите с Линой, Илуной, служанкой королевы, с королевой, Дарием и Флинком. Королева просит слетать к орку, которого вы встретили в начале карты, а тот - очистить Миррутур. Это ещё успеете. Ещё надо как-то прогнать троллей. Не горячитесь, читайте всё! Проходим мимо них, как-нибудь выносим волков возле памятника героев, активируем. Опять-таки не трогая троллей, идём к появившимся после разговора с Дарием скелетам, эльфиек из первой подмоги на этом этапе не трогаем, мы ещё вернёмся сюда не раз. Победив, говорим опять с Дарием и Флинком. Последний кое-где потерял страницы из книги Дария. Остановитесь пока на этом задании, позже успеете. И того у нас в запасе появляются незавершённые задания. Пора заняться троллями. Если вы прошли туда днём, идите за статую, которой те молятся, и дожидайтесь, когда только-только настанет ночь и они припрутся. Главное, чтобы вас не заметили. Подчеркну, стоять надо ЗА статуей! Вообще, можно было бы натравить троллей на волков, но мы сами прекрасно с ними справились, ведь правда? Говорим в статую, чтобы тролли шли в атаку в другую сторону, при этом ночь должна только начаться, иначе ничего не получится. Затем забираем у них предмет и отправляем навстречу судьбе, поставив героев у башен возле ворот, пусть помогут эльфам. Всё, путь к порталу открыт. Идём туда, закупив всё необходимое, с препятствиями.
У эльфов побывали, теперь у гномов надо. Активировав памятник героев, зачищаете местность до их лагеря. Говорите, идёте за лекарством, не активируя пока памятник гномов. Вынеся всех там, дальше не ходите пока. Идёте и отдаёте лекарство эльфийке, которая в награду даёт брошь. С её помощью можно торговать с Хальдис. Если бы вы отдали лекарство гному, вам было бы банальное оружие, а так столько полезных вещей! Короче, активируете памятник гномов и становитесь защищать проход, мозаику пока не трогаете. Ой, как же мало тут лунного серебра, и места под свинофермы, рекомендую сразу возле памятника героев построить парочку вместе со складом. Будете смеяться, но кто-то не знает, что еду в склад таскают, она от этого удваивается, железо - в плавильни, камень - к каменотёсу, дерево - в лесопилку: Впрочем, я отвлёкся. Рекомендую ещё построить 2 рудника с плавильнями - сверху и снизу. Дождавшись, пока натаскают еды и лунного серебра, идёте атаковать. В первую очередь идите в узкий проход к скелетикам. Дойдя до портала, не ходите пока туда. Открываете ворота с другой стороны. Когда всё кончится, ставите объединённое войско с подкреплением чуть ниже памятника героям и идите к мозаике. Кто играл в оригинальную игру, помнят, чем она грозит. 4 раза будут вылезать скелетики, первый раз у памятника героев, если вы там что-то строили - защищайте; второй раз там, где был первый лагерь скелетов; и, наконец, третий - слегка пониже. На них понадобится всё войско, причём дважды, ресурсов уже должно быть достаточно. Четвёртый раз не активируйте - не справитесь пока, придётся вернуться позже. Уф, надеюсь, справитесь. Идите к порталу.
Ещё одна гномья карта. После захода в портал сохраняемся сразу. Проходим, после разговора рушим несколько неудачно поставленных строений, с быстротой молнии заселив остальные. При этом герой должен действовать очень быстро, разговор-памятник-камень, активировав последний, бежать к нижним залежам лунного серебра и своевременно бить разведчиков из небольшого лагеря противника, находящегося рядом. Главное успеть прислать подмогу гномам, обороняющим нижнее направление, хотя бы 10 бойцов! А уж если с титаном: Короче, вынеся близлежащий лагерь и продолжая оборонять снизу, говорите с гномом. После идите к другому гному, расчищая путь. Говорите, опять расчищаете путь, заваливаете проход скелетам. Скажите спасибо сапёру, встаёте у ближайшей к вам священной статуи, чтобы скелеты её не разрушили, остальные они не трогают, и наращиваете войско. С подкреплением идите и освобождаете ещё одного гнома. Скелетов у завала обходите за километр, посмотрите на их уровень! Можно послать десятка 2 разрушителей на башни, если повезёт - разрушат сразу. И ещё раз зачищаете путь гному. Всё, больше здесь делать нечего, выслушав благодарности, телепортируйтесь в Тирганаль.
Вот теперь можете, поговорив и поторговав, активировать монумент героев и идти вместе с оставшимися эльфийками на скелетов, притаившихся там, где вы шли в город. Там хорошие руны соберёте. Затем идите к прозрачным существам за ключом. У королевы получаете задание провести расследование одного происшествия. Можете поговорить с его учасниками, сбегать к монументу героев осмотреть тело. Далее 4 варианта, всё равно, что вы выберете, лично мне приятнее посадить стражника. Самое время идти дальше. Ещё враги, ещё портал:
Лето. Люди. Не торопитесь активировать памятник, зачистите ближайший лагерь троллей, потом если день идите вперёд. С человеком у арии говорить бесполезно, к имперцам не суйтесь, как всегда. Говорите со старостой деревни, узнаете, почему здесь надо ходить днём, затем с человеком у арии. Заходите сверху, разрушаете все доступные строения, можно даже верхний лагерь троллей умудриться так, чтобы вас не заметили. Остальное не трогаете. Идите к людям, ждёте утра, активируйте, отбиваете аж 3 врага, 1 раз за ночь оборотни в гости норовят. Злые и окрепшие, сметаете всё на своём пути. Строите эльфов, есть время увеличить армию до 80-ти, и ставите перед закрытыми вратами так, чтобы не попасть под обстрел башен, сами - в портал. Идите до монумента героев, строите, говорите с Борандиром, получаете разрушителей. Сразу объедините их в отдельный отряд. Доходите до запертых ворот, говорите ещё, потом идёте разрушаете проход своей армии. Как только разрушите, сразу же последует очень мощная атака, уведите разрушителей из-под огня. На протяжении всей карты ищете реликвии для снятия проклятия. Как только разрушите ворота, ещё сразу тоже ведите героя отражать нападения оборотней. Не пропустите 3-й проход к гарпиям за реликвией, в самом низу. Зачищаете дорогу до портала, очищаете алтари, если поставите не то - вылезут слабоватые скелеты. Выслушав благодарности и получив награду, не спешите в портал, самое время заняться побочными заданиями.
Для начала слетайте туда, где вы вели беженцев, поискать страницы из книги. Лучше туда, где нашли последний камень. Страницы у оборотней. Для начала убиваете по паре тварей, хи-хи, с той и другой стороны, затем бежите до монумента героев, встречая имперцев по пути. Собрав все - в Тирганаль. Но погодите, у вас ещё есть задание по костям. Летите пока в Миррутур. Собрав героев, идите "в тюрьму". С другой стороны имперцы возрождаются. Можно там повысить уровень, постояв подольше. Правда, награду забирать сложновато. В портал не входите. По ту сторону так же закрыто. Кстати, там камни, где за монеты можно получить с одной стороны свитки, с другой - вещи. Или с обоих сторон монеты, но это позже. Сейчас же, освободив Миррутур, надо притащить осколок кости. Помните оставленных зубастиков? Летите туда, спокойно строитесь, спешите на помощь орку, остаток войска бросаете на зубастиков. В сундуке лежит, кроме прочего, комплектный предмет. Далее опять в Миррутур. Говорите с орком, строите героев, идите к костяному алтарю. Осторожно! Надо оставить главного героя у монумента. Победив, говорите с орком ещё. Тот убегает. Догоняйте. Убив и построив заново героев - так быстрее - идите и тактикой выманивания завершаете дело. Далее вам надо выбрать, какой комплект изготовлять. Надеюсь, вы развиваетесь как воин? Но пока вам не хватит халцедона. После можно делать там оружие. Короче, всё, в Тирганаль. Болтаете, покупаете-продаёте, кстати, не забывайте своевременно менять руны, и, опять же кстати, с безликим болтаете тоже. Далее по основной сюжетной линии в портал.
Шаал Дун! Здесь находятся сундуки, открываемые монетами, правда до туда далековато пока. Сразу жевстречаем тёмного эльфа, желающего помочь. Очень своевременно. У памятника орков встречаем другого. Этот просто договориться. Соглашайтесь, если не хотите получить что-то типа "миссия невыполнима", тем более что договор можно и нужно будет нарушить. Подмогу оставляете чуть ниже залежей железа, не трогая пока дракончиков, не рекомендую терять ни одного из подмоги. Активируйте памятник орков. Главное, побыстрее начать собирать еду. Бегите вниз, мимо драконов, там защищать одному герою вполне по силам. Перво-наперво уничтожаем драконов. Затем, развившись, выносим средний город. Ни в коем случае не открывайте элементалей, монеты вам ещё пригодятся! Продолжая оборонять снизу, теперь уже орками, говорите с магом. Камни позже. Для начала открываете проход сверху, проходов 3, а клешня всего одна. Сверху башни, неслабо бьющие чёрной магией. Да и договор пока в силе, поэтому, открыв, не ходите пока. Идите и разрушайте героем огненные башни. Эльфов тёмных ставите пока напротив тех самых верхних башен, так, чтобы не нарушить договор. Доходите до памятника троллей, обороняете, в перевал не суйтесь пока, Можно для ускоренного развития построить сразу 3 каменоломни. Достигнув 80-ти человек, проходите далее. На ближайшем холме, где вражеское святилище оникса, имперцы будут возрождаться бесконечно, но слабые, только позже. Когда всё разрушите, ставьте войско у открытого прохода (в лунный город). Внимание! При проходе к порталу во внутренний город последует атака с самого верха (вот предатели!), надеюсь, у вас там стоят тёмные эльфы? А вы, не входя в портал, идите к ним в гости на разборки снизу. Когда всё, опять же не входя в портал, идите с героем и эльфами на перевал, чуть выше памятника троллей. С одной стороны закрыто, там есть ещё дорога, и там солнечные башни, разрушаемые героем. Доходите до них - героя на амбразуру, эльфов опять наверх, где сторожили, кое-кто из них умеет рушить башни чёрной магии, методом сохранения - загрузки узнаете, кто именно, но тролли должны прибить гоблинов, прячущихся между башнями. Маги сверху и снизу дают по элементалу, соединив их с эльфами, ставите навечно на том самом ближайшем холмике. Вот где можно монет, опыта и вещей собирать бесконечно, была бы еда! Но это только если слетать куда-нибудь и потом вернуться, эти войска никуда не денутся. Успеется, пока же в 1 из порталов во внутрь. Сундуки подождут, портал тоже, сначала, зачистив территорию, покупайте - продавайте. Не пропустите торговцев! Отговорившись, телепортируетесь: к мозаике. Последние скелетики появляются, собственно, на мозаике. Затем - обратно, ко второму памятнику орков, имперцы появляются и тут же исчезают. Главное после дерева сразу начать добывать рыбу. Войско не понадобится, поэтому строим 11 рабочих (5 на дерево, 6 после малого штаба на склад с хижиной рыбака). Далее читайте очень внимательно! Сундуки открывайте методом сохранения - загрузки. Оставьте пока те, где надо звёздную монету, где нет комплектных предметов или рун. 1 из 3-х с черепом придётся (пока!) тоже оставить, решите какой. У камней, где был средний город, у порталов, можно за 3 звёздных монеты получить одну с черепом, и за 3 разные, в том числе звёздную, снизу, тоже. Правда, потратив 3 звёздных можно получить комплект "мастер-боец", сразу решите, что вам важнее - открыть сундук или этот комплект. Правда, если вы не открывали элементалов и 3 сундука: Последние монеты потратите, когда разделите с Флинком сокровища, так что вы сюда ещё вернётесь. Должен сказать, что скорее всего когда откроете все сундуки, монеты с имперцев падать перестают. Опять должен сказать: не пропустите торговца! Они не очень заметны. Купив руну гномов, а так же эльфов либо орков (Вы кого предпочитаете из этих двух? Я - эльфов, у них друиды.), наконец-то идёте в портал.
Если не хотите опять что-нибудь из разряда "миссия невыполнима", слушайте меня. Эта карта ОЧЕНЬ сложна, но вполне проходима, если знать, что как. Малейший промах может стоить жизни, а следовательно и опыта! Короче, сохраняемся и идём к монументу героев. Тёмных эльфов позже, сначала зачистите ВСЮ карту, не пропустив чуть выше дома отшельника обелиск с охраняющими его тенями, не говоря пока с тем и не вытаскивая меч снизу. Затем, когда никого не осталось, говорите с отшельником и летите к нему домой. Если ему всё же встретятся на пути тени, его убьют и вы сможете открыть сундук, но получите то же за меньший опыт. Перед тем, как говорить с отшельником опять, следует оставить героев у их монумента, поскольку тени, бывшие нейтральными, резко звереют. Или открыть сундук, если отшельника убили. В общем, получив кольцо теней, зачищаете второй раз карту. Тех теней, которые возле своих точек, бить бесполезно. Прикоснитесь к камню, получив элементаля. Позже пригодится. Когда закончите поход, идите к монументу тёмных эльфов. Тут, перед его активацией, следует разделить героев. Магов и лучников, если есть, ставите у прохода наверх, где полегче будет, справа от своего монумента; воинов и клинка - на средний проход снизу, над дорогой, ведущей к нижним залежам камня. Ставите главного героя у памятника тёмных эльфов, сохраняетесь и активируете последний. Понеслась! Героя, активировавшего памятник, бегом на проход рядом с порталом, рабов делать без остановки, одни сначала берут 50 камня, потом строят каменоломню, как всегда; следующие 10 надо послать к самому заднему перевалу, там никого, затем к источникам арии, там тоже. Остальные, построив малый штаб и каменотёс, в срочном порядке строят башни возле главного героя. Мозголомы строить бесполезно. Ну аттракцион! Если сумели выстоять, можно спокойно строиться. В том числе возле арии. Если нет - дальше бесполезно, загружаете и по новой. И так то "Миссия невыполнима", хе-хе! Когда рабы, исчерпав верхний камень, пойдут вниз, не надо их защищать, мир их праху: Основное войско тоже придётся разделить, аж на 4 части, по 20. Когда построите первые 20, можно объединить второстепенных героев и послать их чуть впереди нижнего камня, освободив дорогу к нему и прочим ресурсам, можно там строиться. О главном герое можно не беспокоиться, если пространство, где имеет смысл, всё застроено башнями около него. Дальше - дело техники. Элементаль тени игнорируют, но если зажечь им какой-либо из 4-х огней, там появляются тени и гасят его. Отсюда вывод - там нужны войска, сойдёт по 20 везде. Прочитайтезадание! Что вам надо сделать? Правильно! Последним захватываете огонь у дороги на монстрика, послав туда героев. Когда тени бежать перестают, выдохните! Можно объединить войско и оставить у хранителя меча и только после этого идти туда самому. Когда всё будет кончено, завершите все второстепенные задания, особенно про сокровища. Поговорив с Флинком, летите к гномам. Ну, скелеты, погодите! Кто там мне войско и нервы потрепал? В общем, построившись, причём как можно больше свиноферм со складами, идите своим ходом ко второму монументу гномов, освобождая место под свинофермы от оборотней, которые снова повылазили, чтоб им повылазило! Полностью развившись, для чего есть все возможности, идите героем к камню, где кровь, по другую сторону от завала. Появляются скелеты, уничтожаете и их и делите с Флинком сокровища. Всё! Можно опять в Шаал Дун.
Погодите с открытием сундуков! Как было написано выше, когда откроете последний, монет не будет. Надеюсь, вы не открывали дверей с элементалями? Развиваетесь опять так же, как в прошлый раз и ждёте, подольше, пока не накопите опыт и потеряете терпение. Попробуйте накопить монет на несколько вещей, да и сами монеты продавать можно. Должен заметить, что если вы прозевали войска, врагов можно найти у первого памятника орков. Когда их уничтожить, они начинают возрождаться на том самом холме, там надо поставить хотя бы пару элементалей, если прозевали и свои войска; элементали тоже возрождаются. Получаете последнюю руну от безликого. Скупите всё необходимое, в том числе нож для резьбы по кости. Когда решите, что с вас хватит (я там целый реальный день тренировался!), говорите с тёмным эльфом, поджидающим вас. Далее, вооружившись клинком теней (на время!), в портал.
Здесь можно поступить по - разному. Если хотите, чтобы на вас бежали в своё время имперцы по одному - 2, опять поменяйте оружие и не активируйте пока даже камни! После разговора начинайте зачистку карты, не боясь патрулей (если с клинком теней, то в малые лагеря с ним не ходите, он снижает сопротивление ко всем видам магии; у имперцев мозголомы). В середину не ходите, конечно. Видите на примере Лины, что бывает с непослушными мальчиками и девочками, развивающими магию, а не бой? Если оставить тех существ в живых, точно будет "миссия невыполнима"! Но это 1 способ. Если хотите развиваться вообще в спокойном темпе, активируйте камни с обычным оружием, не слушая окриков, клинок теней пригодится позже. Итак, встав у памятника эльфов, сохраняетесь и активируете его. При этом надо встать у камня, который посередине. Стоит отправить эльфов собирать возле памятника орков железо, не только лению и дичь, 8 штук, не больше и не меньше, причём сразу же, даже до сбора древесины! Построив войско, продвигаетесь до развилки, героя туда, войска пока в другую сторону. Умертвив драконов, очищаете дальше, герой, как до этого, спокойно рушит башни. В ворота пока не входите, вооружитесь клинком теней, сохраняетесь у последнего камня, продвигаете сначала войска, когда они закончат работу, заходите. Прощай, Лина: Освободив Кэйнэвен и победив Фиал Дарга, летите в Тирганаль. Или, если ваш уровень ниже 28-го, тренироваться сначала: где-нибудь на имперцах. Можно в Миррутуре последние ножи и кости потратить. Неизрасходованный халцедон продавайте в Тирганале. Кстати, в последний раз пробежитесь по торговцам, следующая карта - последняя, там вас из важных предметов ждут только пара рун (должен написать, каких, приготовьте для них всё необходимое: лучник Зихор, уровень 21, условие - 24, фехтование 6, колющее оружие 6, стрельба 10, луки и арбалеты 10; маг Сондра, уровень 22, условие 23, фехтование 3, колющее оружие 3, лёгкие доспехи 3, белая магия 5, магия стихий, огонь, 9). Можно бы прекрасно без них обойтись, у вас должны быть уже гораздо лучше, но: впрочем, решайте сами. Там, кстати, лучники пригодятся, желательно с максимальной дальностью. Продайте вообще всё лишнее и, когда будете уверены, что всё, активируйте монумент героев и вперёд. Говорите, потом двигаетесь туда, где ледяные дракончики. Приканчиваете медведя, опять бежите до торговцев, потом в портал.
Последний бой, он трудный самый: Опять надо делить героев. Расклад такой: перед активацией памятника и разговора вам надо просто разведать местность. Существ бить бесполезно, можно только тех, которые стоят отдельно, и то для того, чтобы посмотреть, откуда они прилетают обратно. Клинка и воина ставите там, где существо спускается по тропинке, у её начала, остальных - защищать всех появившихся из юго-западных камней. Посмотрите, как идёт процесс. Главный герой будет истреблять чуть выше памятников и по тропе чуть восточнее. Если всё нормально - говорите и активируете гномов. Появляются шахтёры. Не пытайтесь их всех спасать - вам и так боле чем достаточно будет кристаллов. Не пытайтесь также собрать все ресурсы, они не нужны, в обоих смыслах. Не торопитесь с остановкой потока существ - когда покончите с четвёртым камнем, к вам будут наведываться в гости с двух сторон большие драконы сверху. Для начала, не смотря на то, что кристаллы у вас могут быть только по одному, разделываетесь с теми камнями, где нет защиты, то есть сверху. Потом объединяете героев, строите полностью армию, не застраивая пространство ниже дороги к драконам для облегчения дальнейшего положения. Войска ставите у нижней дороги, героев защищать сверху. Думаете, всё? Как бы не так! Когда разделаетесь с последним верхним камнем, не теряя ни секунды, герой бежит к шахте, проход к которой напротив памятника гномов, второстепенные герои бегут к верхней, над лунным серебром, войска стоят там же, где защищали, разве что чуть дальше от дороги наверх, то есть правее. Из шахт появляются животные. Много, очень много! Отбившись, выдохните. Почти всё, Героя - на ворота к Эйрину, там лежит сундук с теми самыми рунами, он героев почти в упор не видит. Тренируетесь до уровня 29, пересматриваете вещи, клинок теней никуда не исчезнет, когда натренируетесь, сохраняетесь (F7), пригодится для следующей кампании, меняете руны, если надо, добивая своих, пересматриваете вещи и вперёд. Прикольный бой! М-да: и песенка ничего. Всё. Совсем всё!!! Ура, товарищи!

КАМПАНИЯ ФЕНИКСА
Будет много нового, но и много старого. Игра довольно интересна, сложна, правда долгая, но такие все долгие.
Onceuponatime: Короче, вначале надо выбрать, за кого вы будете играть, как хранитель камня феникса или меча тени. Игра различается. Пока опишу, как играть за счастливых обладателей меча тени, про тех, кто прошёл оригинальную игру, позже. Итак, импортируете персонажа из предыдущей, описанной выше игры и стартуете.
Безликий, сукин сын! Вот отморозок, похуже здешнего императора. Ничего, нас хватит на всех. Потерпите, пока же прослушайте начальный ролик. План, урна: отговорились. Далее, не поря горячку, пересмотрите планы строительства у всех рас, они там лежат в беспорядке; теперь берём сундук и чапаем до памятника героев, активируем камень по дороге. В ваших интересах не ошибиться дорогой, перед подъёмом сохранитесь. Дошли. Теперь расклад такой: вам надо, теряя по одному герою, встающему на звезду, чтобы монстры не возрождались, потихоньку обойти пентаграмму, по возможности обходя центр. На холмах встречаем духов, просящих отвести их куда надо. Неплохая замена героям, тем более что, погибнув, они тут же возрождаются. Когда последняя звезда будет остановлена - в центр. Фиал Дарг, живее всех живых! Вооружившись мечом теней, покончите с ним опять. Затем, не трогая склеп, осматриваете остатки карты и успокаиваете духов. Вещей в этой игре просто ну очень много! Идите назад к урне, сохраняетесь и берёте. Бегом, быстро к безликому! Не пытайтесь драться, после разговора сразу в портал. И скажу заранее: всё будет хорошо!
Тишина, птички поют. И никаких скелетов, но трудностей выше крыши. Рекомендую перед активацией памятника людей зачистить до толпы арабов, сторожащих перевал, самостоятельно, активировав монумент героев. Двух хазимов не трогайте, при их исчезновении к ним на подмогу спешат свои. При активации людского монумента сначала говорите с одним рыбаком поблизости. Потом сторожите у арии, разведчики врага почему-то игнорируют памятник героев. Построив подмогу, перемещаете героев чуть пониже вторых залежей железа и занимаете их. Строите максимальное войско, объединяете его с героями для меньших потерь и освобождаете перевал. Продвигаете войско до второго памятника людей, подкрепляете оттуда, героев ставите сзади их монумента и идёте говорить со старостой деревни. Обыскали палатку, видели колодец сверху арии? Если попросить ресурсов, задание станет недоступно, на кой ляд они нам? Перед разговором сохранитесь. Поговорили, летите на первый камень и к колодцу, пока герои уничтожают неожиданно появившегося дракончика позади своего монумента, вы уничтожаете одного сумасшедшего у колодца. Потом героев ставите у арии, там, где вначале сторожили, и говорите со старостой опять. Соты пригодятся. Ловите момент, когда хазимов только что отбили, и проходите дальше, оставив героев на всякий пожарный у прохода. Вверх не поднимаетесь, героем идите в другую сторону. Доходите до сундука с медведем, дальше не надо, позже. Вы сюда ещё вернётесь. Отдаёте медведю соты, он от радости начинает бегать, круша хазимов, жаль не всех. Продвигаете опять войско, оставив его у подъёма, героев - у завала, так надо. При подъёме по башням не ходите, идите к гному. Перед разговором сохранитесь. Опять, если попросить ресурсов, придётся идти по башням. Это кстати тот гном - сапёр из оригинальной игры, карта "надежда Фарлорна". Опять он нам может облегчить участь и расчистить завал. При взрыве хазимы выстраиваются там и перестают атаковать со стороны башен. Идём к завалу всем войском и полностью очищаем карту. Путь в империю открыт, после ролика, забрав ВСЕ сундуки, не пропустите ни одной тропинки, прыгайте в портал.
Очень многолюдное место. Одно слово - столица. После ролика говорим с первым попавшимся стражником. Потом проходим к королеве воров; местность напротив пока пуста. Она обещает помочь, для чего просит найти старого знакомого Флинка. Стражник, охраняющий ворота в нижнюю часть города, узнав, что у вас с Элией дела, пропускает. Не трогайте стражников, охраняющих другие ворота! Подходите к торговцу вином, покупаете пока одну бутылку бренди, потом к местному парикмахеру, от которого узнаёте о том, что в городе пропадают маленькие девочки. У Иштара узнаёте о проблеме с песком забвения. Сзади за вами увязывается оборванка, каждый раз, как будете тут. Её лучше игнорировать, она продаёт secondhand. Если хотите, можно сбить цену, торгуясь до последнего, сохраняясь перед этим. Только затем говорите с Флинком, потом бегаете за ним, отбиваясь от разбойников, потом даёте ему денег и ведёте к Элии. Сразу говорю: слушайте её совет, получите больше опыта. Идёте к стражнику, охраняющему ворота в храм, говорите с ним. Над головой Флинка появляется знак, идите к нему. Когда он отвлечёт стражника, открывайте ворота. Затем идите к Туоми. Не говорите ей, что хотите прекратить поиски, осторожнее с клавиатурой! Подходите к жене стражника, охраняющего путь на рынок. Тот давно не был дома. Идёте к нему, выясняете почему. Он потерял брошь у зубастиков! Идите к последним. Они возрождаются, рекомендую ликвидировать их 1 раз, мало опыта. Отдаёте брошь, когда стражник отойдёт, открываете врата. Подходите к Узакану, даёте ему бренди. Стражников, охраняющих ворота в цирк, придётся, увы, вынести. Другого способа, жаль, нет. Банально. Говорите с протрезвевшим Узаканом, идёте дерётесь с ним на арене. Хотя сначала поговорите с владельцем цирка. У Узакана будете потом часто брать уроки (посмотрите задания). Стражник, охраняющий ворота на рынок со стороны цирка, пропустит, если просто победить на арене. Побеждаете. Заходите в банк. Присмотритесь к столбам. При осмотре они выделяются. Если открыть банк сейчас, не выживете! В столбы надо вложить печати, которые будете очень внимательно искать по дальнейшим картам. Возле обоих верхних ворот слушаете болтливых стражников. Слева ставите вторую бутылку бренди, купленную у торговца вином, на стол рядом. Справа можно открыть по - другому. Идите и докладываете мужу "той, про кого говорил стражник, о том, с кем та изменяет". Путь наверх открыт. С остальными воротами пока подождите. Говорите с мастерицей на рынке, не чините пока оружие! Говорите с двумя торговцами по очереди. Не злите их, просто сходите и уничтожьте их рэкетира, сохранившись перед этим. Перед храмом ходит враждебный стражник, которого придётся вынести (хи-хи, и не раз!). В храме вас просят принести порцию песка забвения и вино для изготовления зелья. Песок можно добыть в квартале бедняков у аптекарей. При покупке одной порции говорите, что награда за них по 30, потом требуйте ещё, потом деритесь. Лишние 3 порции можно сдать Иштару, но только после того, как одну сдадите монаху. Ещё с них выпадают воровские клешни, при овладении которыми у вас в инвентаре начинают появляться вещи. Мерзко, лично я предпочёл бы без этого. В награду за зелье получите рясу, которая пригодится вам 1 раз, наденьте её и открывайте ворота на рынок со стороны храма. С посланником пока говорить бесполезно, позже узнаете, зачем он тут. На рынке говорите среди прочего с портным, получаете кучу проблем, то есть притащить "парочку" вещей. Присмотритесь к торговцам рунами, прочими вещами. Все сундуки нашли? Даже тот, который у портала на красную пустошь, можно забрать, подойдя с другой стороны! Идите на пустырь пониже квартала бедняков. После драки появляется Бригор. Если его отпустить, он сообщит секрет, который вам и так уже известен, если внимательно прочитали выше, поэтому с чистой совестью отправляем его ко всем остальным придурочным, вздумавшим с нами драться, о чём сообщаем Иштару. Во дворце избегайте сильных стражников. Не забудьте сундук посередине верхней тропинки. Как-то придётся уничтожить тех, которые охраняют проход до портала, но лучше пока убежать от них. Ролик ОЧЕНЬ некстати, при малейшей недоконченной дистанции стражники вас настигают во время него! Бегите в проход, охраняемый гончими, до сундука. Камень, вот это кстати! Берите ключ, пригодится, и можно в портал. Уф, успели!
По другую сторону встречаем всё тех же гончих и стражников. У ворот применяем ключ, идём туда с героями. Ну, безликий, погоди! Говорите с нимфой, Потом очищаете зубастиков и только после этого идите к паучкам. Из пещер не забывайте захватывать подмогу. При разговоре с дриадой выясняется, что она тоже может вас вылечить, и что вы совсем не злой человек и убивать её не собираетесь. Цель поменялась. Короче, ей надо помочь. Идите дальше. Доходите до большого паука, тот уходит. Опять доходите до него. Нимф можно оставить сзади. Кстати, выясняется, что император сам похищает маленьких девочек. При победе не торопитесь в портал. Чуть правее на светящемся скелете лежит первая печать. Потом говорите с дриадой, потом ещё. Дарий, мазохист ты, больше никто! Она просит очистить несколько мест. В первое можно слетать уже сейчас. Помните ониксовый берег и монстриков, пришедших из ущелья демонов оригинальной кампании? Летите, предварительно проверив, появились ли у вас 4 ростка дерева жизни, если нет - говорите с дриадой опять; активируете героев, идёте с ними туда. Пока герои стоят поблизости, отвлекая, главный герой очищает место. В дальнейшем поступайте так же в других местах. Потом летите туда, где победили паука, и в портал.
Забираете сундук, активируете камень. На рынке покупаете руны и прочее. Руну Анктахра ни сейчас ни позже не продавайте, пригодится! В цирке спрашиваете у владельца про эрфита. Идите к: Элии [хи-хи]. После разговора скажите парикмахеру, кто виноват в исчезновениях девочек, потом выносите всех поименованных стражников, кроме того, который охраняет ворота в сад; говорите опять с Элией и Урием и бежите к порталу на красную пустошь. Небольшая задержка и вперёд.
Новая карта. Вначале вам предлагают договориться с арабом, т.е. с хазимом. Надо соглашаться. Опыт. Поговорите ещё раз с ним, затем с его слугой. Ваш монумент орков расположен меж двух огней, поэтому договор нужен. Как только подойдёте к рычагу, надо смотреть, чтобы ваши спутники не зацепили вожаков, поэтому надо встать чуть выше. Дожидаетесь и дёргаете рычаг при появлении. В результате правый лагерь всегда уничтожает левый, а вам надо как можно быстрее строиться. Активируете памятник сразу после смерти вожаков. Советую не строиться у железа, пока там раза 4 не пробегут по своим делам враги, но при этом можно послать одного рабочего за 10-ю железа для постройки нового здания. После активации герой сразу бежит влево охранять проход. Пониже лении. У озера строить можно, главное чтобы пробегающие мимо железа войска не зацепить. После одной атаки слева прибежит одна воительница и всё, оттуда больше атак не будет, поэтому сразу перемещаете героя вправо, вверх, отразить одну атаку, дав опять пробежать толпе мимо железа последний раз. Теперь надо срочно брать железо. Справа как правило одна атака, потом надо охранять центр, со стороны лагеря, надоедать будут постоянно. Если выжили - строите войско. Теперь героя надо поставить перед запертыми воротами. Очистив местность [не забудьте стражника на узкой тропинке сверху карты], подводите туда войска и идите возрождать дерево жизни, там у ворот проход наверх. Когда всё закончите, ставите армию [побольше огневиков] у самых ворот, идите даёте отмашку каравану и ставите героя также поближе к вратам. Когда караван дойдёт, как можно быстрее действуйте, поскольку тролли ввязываются в бой когда их не просят. После короткой стычки бегите вперёд, не останавливаясь напрасно. У развилки ставите героя и вепрей охранять проход наверх, и пока караван далеко, бегите в проход дальше бить мумии, поджидающие караван рядом с сундуком. Потом без промедления на помощь герою. Всё, войска можно оставить там. Если хоть 1 тролль-носильщик погиб, перезагружайтесь. При очистке от мумий там обнаруживаете портал(это та карта, на которой вы были в самом начале, правда, с другой стороны; жаль, при прохождении за воина феникса нет камней, которые вы активировали, играя за владельца меча тени!). Не надо пока туда ходить, не выживете. Прохождение там рассчитано на максимальный уровень. Там, кстати, четвёртая печать, игрушка на замену эрфиту и ещё там пригодятся куклы. Пока же активируете камень, идёте добиваете, можно без армии, монстров на холме, где была засада мумий, и говорите с хозяином каравана. Всё, можно в портал к перевалу ворона. Но сперва слетайте на рынок за рунами, к портному [говорите с ним 3 раза], берёте урок у Узакана (если доступен) и только потом летите обратно и прыгаете в портал.
Не расслабишься, враги не дремлют! Берёте все сундуки, говорите с великаном, идите деритесь с гоблинами (что приходится иногда в жизни делать!). В качестве награды просите закрыть пещеры, после чего наблюдаете, как он их закрывает, жаль не все. Когда активируете лагерь троллей, по двум направлениям иногда будут бежать скелеты из незакрытых пещер. Героя ставите у той, которая рядом со входом, птичек по другую сторону. Эх, места мало под застройку! Когда численность армии дойдёт до 50-ти, постройте 3 уничтожителя зданий и подведите их к башням. Они строятся из нового здания, у троллей - осадная мастерская. Поставьте их где-нибудь наготове и стройте остальную армию. Поставьте её рядом с героем напротив ворот и подведите туда трёх разрушителей. Не надо приказывать им атаковать, а то они попрутся туда, просто поставьте недалеко от башен, и они "мысленно" их уничтожат. Потом отведите их на безопасное расстояние, ещё пригодятся. При открытии врат произойдёт очень мощная атака. Отбив, причём следите за героем, он должен стоять у пещеры, контратакуйте. Когда всё будет покончено, герой отбивает атаку из пещеры и сразу идёт открывать ворота, освобождать гнома, который откроет следующие. Это была только первая крепость! Из пещер больше атак не будет, только при подходе к новым оттуда будут появляться враги. Доводим войско до 60-ти и строим подкрепление. Идём далее, просим гнома взорвать проход, опять атака. Ещё одна крепость. После её взятия активируете памятник и при помощи троллей отбиваете наступление. Всё, атак не будет, если не считать по одному лазутчику, можно не спешастроить армию до максимума. Зараза, ОЧЕНЬ не спеша! Потом идите по перевалу до тёмного эльфа. При правильном разговоре у вас появляется ещё задание и 3 убийцы рядом. Штурмом пока следующую крепость не взять, ворота закрыты. Героя - в портал. Осторожно! Придётся побегать, избегая стражников и дёргая за рычаги, неважно в каком порядке. Опять в портал, обратно. И ещё крепость. Монументы очень кстати. Путь лежит дальше, в последнюю крепость. На ящеров потребуется всё войско. После их уничтожения зачем-то появляется подмога. Ваше войско оказывается меж двух огней. После всех событий бросайте остатки армии на тролля, получаете его руну. Ролики, враги, друзья, порталы: Опять 2 портала в конце.Лучше погодите с Китаем, успеете туда, для начала в другой портал, там две карты и тупик. Ну-ну, смелее!
Довольно запутанная карта. Встречаете персонажа, являющегося на самом деле хранителем, о чём узнаете позже. На карте имеются: принцессы, которых надо спасти, пройдя тем самым первое испытание, банковская печать, до которой ещё очень далеко, лагеря врагов в средней части и выше и: внимание: монументы тёмных и светлых эльфов. Можно столкнуть две своих армии. Ещё есть гоблины, противные уже потому, что бесконечные почти. И наконец мозаика, как во всех частях этой игры. Для начала активируете героев сверху и идёте ими по крайнему правому проходу. Нет, это не все принцессы. Потом проходите посередине, пройдя довольно долгий обратный путь. Освободив всех, говорите с хранителем и идёте в ворота. Далее опять одними героями очищаете все лагеря до вторых ворот. При уничтожении последнего появится монстрик, его тоже надо победить. Последним должен быть уничтожен лагерь, который виднелся, ещё когда ворота были закрыты. Второе испытание пройдено (подмогу долго ждать из первого монумента героев!). Далее те самые гоблины. Не говорите пока с орком, а то пойдут разведчики сверху. Пока на всякий пожарный ставим героев на проход чуть выше камня, аккурат на звезду; главный герой бежит активировать тёмных эльфов и встаёт чуть выше их. Выдержит! Что теперь? А теперь долго и нудно строимся, отбивая атаки, если всё-таки поговорили со смотрителем. Видите 2 светлых пятна сверху? Оттуда, смотря на каком уровне сложности и поговорили ли вы со смотрителем, могут возрождаться гоблины. С армией очищаете лагеря, по возможности игнорируя гоблинов, потом, когда последний лагерь падёт, выслеживайте их. Героев за печатью на гору и встаём на мозаику. Армию тёмных ставите на одном из светлых пятен, у озера. Это если гоблины возрождаются. Если нет - можно поступить вообще проще: кидаете их на мозаику. Светлые нужны, как подкрепление героям при установке кусков мозаики в третий и четвёртый (или только в четвёртый) раз. Рекомендую сразу после активации начать собирать ягоды. Больше для них еды нет. Осторожнее с постройками, не допускайте прохода работниц мимо армии тёмных, даром что свои, хе-хе! 40 человек при правильной игре и низком уровне сложности вполне достаточно. Не ошибитесь с постройкой! Хижину поближе к ягодам, у хижины склад, как всегда: Герой активирует мозаику 2 раза, на второй может всё же понадобиться помощь, но берегите эльфиек, сырья в обрез! Железо возле памятника тоже надо собирать. На третий раз ставим армию полностью 40 (можно даже попробовать дождаться 50!) человек, т.е. эльфов, чуть ниже прохода, впритык, и активируем третий кусок. Герой, если что, бежит за армию. Когда все добиты, ставим опять с подкреплением всех, и армию и героев, у мозаики. Вставляем последний кусочек. Мир праху вашему!!! Если выжили, у меня ещё и армия немного осталась, пробираетесь к выходу, ПОСТЕПЕННО вынося нежить. Главное направлять лучниц на какую-нибудь одну мишень. Если кто-то кроме них остался, вообще хорошо! Короче, собрав все трофеи, говорите с хранителем, если ещё не сделали этого, бросаете остатки армии светлых к армии тёмных, активируете камень, берёте последний сундук и в Колизей. Хотя сначала к Узакану.
Очень хорошая карта, поскольку очень маленькая. И здесь имеется: арена, которую надо посещать, в отличии от Узакана в столице, каждый раз, как только меняете карту, бега, несколько торговцев. Нет порталов, кроме входного, красота! Для начала бега, выигрываются методом сохранения - загрузки. Титанов и фрукты не берите, успеете. Сохранившись после выигрыша и поговорив с хранителем, начинаете бой. Следите за речью, если скажут, что вы проиграли, перезагружайтесь! Победив, прослушайте речь и только потом выходите. Не забудьте забрать награду. И не пытайтесь повоевать ещё раз, противники останутся синими и вы проиграете. Хорошенького понемногу. Теперь к Узакану, если не летали до этого, потомне летайте пока на перевал ворона в Китай! Помните закрытую дверь, на ониксовом берегу? Туда, туда, выполнять задание Урии.
Прошли, пробивайте дорогу к деревне, по пути активируя, забирая и ликвидируя всё что можно. Когда ни одного доступного врага не останется, говорите. Когда наговоритесь, сверху от деревни откроется тропа. Забираете там сундук, активируете памятник и говорите с гномом, стоящим там. Теперь ниоткуда появляются драконы. Перед повторным разговором обязательно сохранитесь. Опять драконы, только теперь посильнее. Если у вас не сильно развитый герой, используйте тактику выманивания. У ледяного главное отделить голема от него и прикончить поодиночке. У главного - успеть задеть все камни и отбежать, потом тоже по одному.Потом, если хотите, можно слетать в город духов, правда всё равно позже легче будет. Как хотите. Портал, если кто не помнит, в красной пустоши. Хотя туда стоит слетать уже за последней печатью и вообще, в любом случае вернуться надо: проход к "кукольному театру" будет закрыт, к тому же там находится пятое святое место, пройти к которому вы сможете, поговорив с дриадой, активировав 4-е. И ещё: но обо всём по порядку.
На старые места не стоит летать. Пройдите через портал в красной пустоши. Скелеты. Вам надо собрать голема себе в помощь. Проходите вперёд до гоблина у камня, не зацепите птичек! Потом идите к алтарю. Надо вставить 1 из двух камней в голема, в зависимости от того, какой проход надо прочистить. Вставляете оникс, т.к. при подходе к воротам израненным героем птички дохнут! Голема надо оставить там, где он разрушил башни. Змееподобных лучниц можно уничтожить, перекрыв им "кислород" по одной, испортив постепенно круглый механизм. Берите все сундуки и наверх. Туда, где были башни, к голему. Освобождаете жертву, дерётесь с похитителем снов. Открываются ворота дальше. Говорите с жертвой опять. Она предупреждает насчёт гнома. Ни в коем случае не прибивайте его, а то он после смерти не просто оживает, а ещё и раздваивается! Довольно трудно забрать всё и уничтожить всех, кроме него. У монумента забираете игрушку. С персонажем на небольшом пустыре говорить пока не надо. Если можете уничтожить мумий, пробираетесь по узкому проходу, забираете последнюю (или, если до Китая, то предпоследнюю) печать и в срочном порядке линяете отсюда. Всё, здесь делать нечего, в Китай! И почему их так назвали, когда они на китайцев совсем не похожи?
Колизей.
Ролики, и до и после портала, как они меня достали! Если не хотите "миссия невыполнима", слушайте меня. Победив менталиста у пауков и забрав руну, спускаетесь. Ваша задача пробраться к памятнику героев, наружному, по возможности избегая до этого схваток. Дорога к нему лежит по левому краю, идите сперва на арию, но как уже говорилось, надо пройти, искусно избегая хотя бы Ша. Скелетов и памятник людей не трогайте. Геройский памятник где-то над входом к нежити снизу. Если не забыли сохраниться, можно пробовать искать везде. Активировав, идите в обратный путь, но уже по второстепенным врагам. Когда их не станет, можно, не трогая пока людей, потихоньку теребить скелетиков. Когда и их не станет, активируете уже людей, забрав попутно печать на берегу одного из озёр, у священного места под второй арией. Можно совсем всё подразвить, в портал в пещере не надо пока. Много ресурсов, даже слишком; так и хочется сказать: куда столько?! Стройте много деревянных башен напротив пути наверх, к порталу, откуда пришли. Можно даже на все лишние ресурсы, от арии до тропинки. Так надо! Армию ставите у того из путей внутрь, который откроете первым, лучше снизу, но так, чтобы их не трогали башни. Когда вообще станет нечего делать - в портал, потом, поговорив с одним китайцем, пробивайтесь к воротам и открываете их для своей армии. Вам досталась почётная роль освободителя. Снимаете осаду.Атак не будет более, пока, но вам не поверит 1 придурочный китаец и вам надо будет в срочном порядке бежать искать пропуски на бой с ним. Помните чашки на карте во внутреннем городе? Лучше туда заранее поставить войска, на две, одна пускай достаётся противнику. Там ещё скелеты появились, видите? Ставите армию и второстепенных героев у чаш (у ворот и посередине, верхнюю не обязательно!); главного героя перед главой города, сохраняетесь и говорите. Пока вы не подойдёте туда, скелеты будут бежать бесконечно. Потом арена, неважно кого вы возьмёте с собой, но Джэнквэй сильнее. Победив, опять сохраняетесь теперь уже строго обязательно перед разговором и говорите. Вот зачем надо было башни-то строить! Вот это опыт! Я так на 2 уровня поднялся! Короче, попрут на вас из портала имперские войска, если 1 из командиров стоит нетронутый башнями, а вас отправят к гномам. Внимание: говорите с хозяйкой города сразу, как только управление перейдёт к вам, иначе (else как в английском и ещё кое-где) не получите опыт за активацию памятника гномов, победив всех до того, как она вам вручит ключ. Прикол, если большой штаб цел, титан людей тоже! Если удалось наладить поток, строите гномов, а нет - перезагружаете и перестраивайте людей. Короче, ликвидируйте великана и на поток, по тропинке.Несколько квестовых персонажей, включая императора, умрут.Говорите опять, затем Колизей, потом к Узакану.
Колизей.
Если вы когда-то отпустили преступника, которого искал Иштар, можно получить у кукольника задание на убийство. Говорите с ним, он у храма, куклы не продавайте, потом говорите с исполнителем, стоящим на рынке сверху. Потом идёте открываете одни из ворот, справа, и делаете своё дело. Говорите с кукольником. Потом с Узаканом. Грабите банк, если есть все 4 печати. Ограбили - идите вставляйте таблички, которые там нашли, в храм. Жмите ещё раз и читаете. Покупаете - продаёте, всё, больше тут делать нечего. Летите в Колизей, потом в Китай и в портал, к механическим склепам.

Колизей. Не покупайте никаких титанов, пригодятся ещё. Фрукты купить можно, две корзины. С ящерицами надо драться по одной!
Если вы думали где-то раньше, что там самая сложная карта, то должен сказать: самая сложная - здесь! Поехали! У ворот камень, посмотрите просто, ничего не трогайте. Появившаяся душа предводительницы китайцев говорит, как правильно повернуть стрелки. Поворачиваете. Далее видите ролик, встречаете того самого китайца, с которым дрались на арене. Жаль, нельзя было добить его тогда, всё равно в конце сражаться! Он открывает головоломку, призрак зербита закрывает. Идите наверх, к головам, забираете язык у одной из них за её дерзкие слова. Головоломка решается очень просто, надо "закрыть все глаза". Открыли одну, перед другой сохраняетесь. И так все. Дальше стражники охраняют сокровища. И зачем, всё равно я их заберу! Тут надо, опять лавируя между ними, как при открытии ворот на перевале ворона, по порядку открывать сундуки. Вот порядок: средний, верхний левый (лево - откуда вы пришли), нижний средний, верхний средний, левый средний, верхний правый, средний правый, нижний левый, нижний правый. При открытии последнего стражи валятся с ног "от усталости"!Потом идите наверх. Камень в центре подскажет, в каком порядке зажигать факелы, чтобы выпустить титанов, каких - смотря за кого вы играете, всё равно они особо не нужны. В монументе активируете короля мёртвых (ведь вы же не продали руну, правда?). Тут же его добиваете и перетасовываете руны, отдав его призраку и получив нехилую награду. Далее 2 пути. Душа тут как тут, она будет просто беседовать с вами дальше, никакой пользы почти! Идите сначала к паукам. Открыли ворота - по другому пути. Там сначала сундуки с факелами. Единственное, что могу посоветовать - вооружитесь ручкой и бумагой. Да-да, теми самыми!Сундуки откроются, когда все факелы горят. Я могу, увы, просто подсказать вам что-нибудь, но я не могу за вас двигать мышью! Дальше при вставании на несветящиеся квадратики (или светящиеся, если игнорировать появившихся мумий), доходим до очередных сундучков. 1 откроется, когда факелы горят, другой - когда не горят. Потом головоломка, похожая на те, которые были в начале. Но тут посложнее, некоторые рычаги не работают, и призрак напротив путает все карты! Доходите до сундука посередине ворот, если всё забрали, монет хватит открыть его. Идите наверх. Неважно, в каком порядке будете жать камни, главное не опасайтесь монстров, их правильно назвали, они действительно мелюзга по сравнению с теми, которые будут немного позже. Дошли до сундука - берите, болтаете с душой и идёте аж чуть ли не через всю карту, почти в начало, там, где скелеты тусуются. Прокладываете путь, никаких загадок, красота! Шахматная комната. Тут надо собрать все сундуки, наступая на пустые квадраты, как с мумиями. В конце встречаете того самого китайца. Не злите его, по - любому вам через него потом идти. Он не нашёл скипетр, искать его вам. Вас ждёт лабиринт. Ведите туда титанов, памятник героев там есть. Ну, лабиринт! Ну, кто это придумал, доберусь я до тебя! Идите сначала наверх после открывшихся ворот. Всё проще простого - ворота открываются от одного прикосновения (хи-хи!) к камням. Минотавры, какой же лабиринт без них? После одного из порталов активируете камень сверху, читаете надписи рядом, запишите, пригодится. Где приложили ключ со звездой, найденный в сундуке между решётками, не ходите пока, сначала надо пройти всю карту. Когда всё открыто, не останется "тёмных пятен", ставите по герою на каждую голову, как в пентаграмме в начале игры. (Каждому герою по башке, ха-ха!) Идите в сокровищницу. Титанов по одному, осторожнее в шахматной комнате, ведёте к Ксалабару, тому китайцу. В сокровищнице надо так открыть сундуки, чтобы ни 1 не исчез под столбом света. Помните список на "камне возле камня"? Не открывайте сундуки, только читайте надписи, допишите слова и открывайте в том порядке, в каком прочитали. Следующие надо открыть так же, могу привести список, но он может отличаться от вашего, в любом случае открыли сундук - смотрите, какой исчез и пробуйте его, пока не найдёте первый; перед процессом, конечно, обязательно сохранение, желательно для разгона тумана поставить второстепенных героев по бокам перед сохранением. Итак, список: Карпатия, Феномена, Партэния, Пантэгура, Обскура, Мальперта, Лемурия, Фредония. Верхний сундук открывается монетами. Теперь помните портал, в который я говорил вам не заходить? В лабиринте? Заходите! Сразу 2 неуязвимых. Хорошо, ходят медленно! Открывайте сначала доступные сундуки, какие - как всегда решаете методом сохранения-загрузки. Потом по очереди к красным и чёрным цифрам. Там тоже парочка монстров, но вполне уязвимых, только помните, что подмога не может по порталам шастать! У цифровых колонн по 3 сундука. По-моему, некоторые там для красоты, вы не согласны? Запишите цифры и откройте сначала доступные сундуки у обоих мест, затем парочку посередине, у вас хватает теперь монет. Когда будете уверены, что вам уже ничего не открыть больше - к Ксалабару. Дерётесь, берёте ключ. Не спешите дальше, а Колизей?
Колизей. Берите пару самых слабых титанов. Берегите их, они конечные!
Далее мог бы не писать, ибо эту карту, как некоторые другие, воин феникса тоже проходить будет, но ладно уж, только эта - последняя, после неё опишу некоторые побочные задания и буду описывать за воина феникса; кто захочет пройти до конца - читайте в самом конце про дальнейшие пару карт. Итак, джунгли. Идём по следам безликого. Сразу идите вперёд. Очищайте с героями путь до толпы. Ворота не открывайте. Потом поднимитесь на гору. У большой обезьянки у святого места кстати попадается руна. Когда на востоке не останется ни одной красной точки, сохраняетесь и открываете ворота. Пробуждаете героев, если до этого не разбудили. Вместе веселее, да? Берите ВСЕХ (не забудьте 4 китайца у портала) и штурмом берёте памятник. НЕ АКТИВИРУЙТЕ его!!! Очищаете дорогу до памятника эльфов, встаёте у него так, чтобы ваши и носа не показывали оттуда. Внимание, там пара очень сильных скелетов! Активируете, сразу проводите 6 работниц до портала в Китай, пока дорога свободна. Там места много под застройку. Строите на небольшом островке за забором, наблюдая, как до памятника гномов шествуют мимо вас две очень сильные атаки. Уничтожайте своевременно одиноких лазутчиков, следя, чтобы не зацепить эти армии и стражей вниз по тропе. Когда они пройдут по своим делам, сильных атак больше не будет, можно ставить сторожить у нижней лении, которой, кстати, хватит на титана и 10 друидов. Теперь застраиваете всё небольшое пространство сверху. Не забывайте про те 6 работниц, построили - ведите окружным путём до ягод на горе. Камень там даром не нужен будет, склад с хижиной собирателя поместятся спокойно. Строите титана, друидов и 20 слабых воинов, идите штурмуйте (после очередной атаки снизу) памятник гномов, сначала оставшимися китайцами и героями, потом эльфов подгоните, когда никого не останется. Всё, осталось, как раньше, отражая атаки снизу, строиться на всём пространстве. Когда будете готовы построить 60 воинов, пошлите слабых на смерть, вниз, сильными дополнив армию. Построились - штурмуйте. Ну, Ша, погодите! Вам предстоит зачистить довольно большое пространство, проходите мимо памятника гномов, не активируйте его (зачем он там?!), видите очередную толпу, поворачиваете в обход. Бедные обезьяны! Внизу попадаются ещё пара монументов, вот они кстати. Внимательнее, никого не пропустите, работники не воины! Встаёте над лунным серебром, не заходя пока наверх, и начинаете срочно собирать лению и еду. Наверх не будут больше идти нескончаемым потоком враги (если не пошли туда раньше активации памятников), они пойдут у лунного серебра. Полностью развившись, полностью очищаете до очередных ворот. У бочек сверху берёте мясо. Сундуки не забудьте, они лежат в самых запутанных местах! Дойдя до ворот, происходит прощание. Но это ещё далеко не всё! Второй ролик, встречаетесь с воином феникса. Дальше опять очередная задача наподобие пентаграммы, в середину не ходите пока! На сей раз возрождаться будут железки, а местом установки героев будут пещеры. Когда по сторонам будет нечего делать, в портал не ходите пока, идите в середину, сначала армией. В оном из отделений должны были находиться вы, если играть за воина феникса, в другой встречаете Крэйга. Так вот зачем посланник в храме в столице! Ставите войско ниже последнего камня, напротив портала, если сильно потрепали - дополняете, и доходите туда сами. Из портала появляются железки. Уничтожаете. Ролик. В портал не ходите, вы все сундуки взяли? А тот, который за речкой, напротив нижнего памятника эльфов? Всё, если не хотите, чтобы при вашем возвращении уничтожили камень у тюрьмы, надо пройти в портал и уже оттуда лететь завершать большинство второстепенных заданий. Кто захочет пройти дальше - читайте в самом конце. После захода в портал вечный ролик. Активируете камень, дожидаетесь скелетов, перетасовывая руны и вещи, с ними можно справиться в одиночку, и в Колизей.
Колизей.
Чините посох и щит, отдавая по 2 (или, если открыли все сундуки в механических склепахи дошли в Колизее до определённого места, по 3) камня. Помните Туоми? Сбегайте к ней за ещё одним камнем, по пути взяв последний урок у Узакана. Отдаёте ей все вещи, они должны быть для мага разума уровня 17, если не хотите бегать искать, кому вы их продали, говорите сразу, что хотите прекратить поиски. Отпускаете эрфита, отдав владельцу цирка игрушку из города духов взамен. Летите очищаете ворота в сад. Обратили внимание, что при восхождении на трон Элии стражники стали нейтральными, кроме тех, кто охраняет ворота в сад? Кстати, её можно попутно поздравить. Затем идите в храм, к посланнику, и, сохранившись, говорите. Видите этих убийц? После разговора они на вас нападут, на кого же ещё! Амулет не отдавайте. После боя говорите с появившимся Крэйгом. Всё, можно лететь к дриаде, хотя сначала в банк, если брали облигацию, и обязательно возьмите 3 ступки у торговцев!
Колизей. Берите одного титана, если с прошлого раза никого не осталось - двух. Это если дошли до имперцев. Потом - в столицу.
Дриада поручает очистить ещё одно место, в городе духов конечно. Эрфиту можно скормить либо сердца, сделав его похожим на беса, либо кристаллы арии. В последнем случае, если возьмёте его с собой, он будет вас лечить. С дриадой надо говорить правильно, если получили чашу и ключ -всё, в город духов.
Чапаете до колодца, потом до святого места. Потом к памятнику, на горе. Активировали - к тому гному, который быстро размножается. Мне его удалось победить следующим образом: перенёсся на другую половину, туда, где гулял в начале игры, например к торговцам (но не обязательно на другую, можно рядом). Гномик стал атаковать камень, паразит, затоперестал размножаться, второстепенными героями победил сначала его, потом скелета после него; скелет будет убегать, насылая на вас своих поменьше, несколько раз. Открылся театр. Зербо, смотритель Колизея! Впрочем, хоть Артём из игры Метро 2033, мне всё равно! Он объясняет вам правила. Играете, методом сохранения - загрузки узнаёте, какая фигура какую бьёт. Выиграли - всё, тут больше нечего делать, как вы, наверное, уже успели выяснить, монстры из пещер возрождаются бесконечно. Можно теперь продать кукол, неплохо заработав на этом.Потом в Колизей.
Колизей. Не берите никого до скелетов. Летать туда надо до тех пор, пока не выиграете последний бой против бесов, получив в награду монету с черепом.
Натренировались - можно завершать игру. Всё, должен вас покинуть, буду описывать за воина феникса. Дальше прохождение идентично, не буду же я писать 2 раза одно и то же?
При начале новой игры следует нажать на камень под портретом персонажа, тогда будете играть за воина феникса.
Просыпаетесь вы на побережье тёмных вод, там, где с меченосцем тени проходили лагерь зари. Вам надо спасти Урия (как в фильме "Электроник" персонажа зовут!). Говорите с одним рыцарем, он присоединяется к вам, потом ещё 2. Доходите до деревни и поворачиваете спасать Урия, всё равно туда без него не пустят. Подмога отвлекает скелетов, вы рушите здания, причём и дальше так надо. Урий говорит что-то про Дария и прочую чепуху. Идите в деревню, опять разговоры. Потом вниз, за кольцом. Очень неплохое. Потом идите за тем самым королём мёртвых. Бесконечно будут бежать не только скелеты, но и ваша подмога, а вам надо, не объединяя их в отрядв буквальном смысле шагать по трупам. Когда очистите местность - появится Анктахр. Вам с ним сражаться по другую сторону портала. Ролик, опять по следам Дария. Идите к порталу, мимо монумента героев. Последний рывок - и вы уже там (хи-хи!).
Проходите ониксовый берег как в прошлый раз, с той только разницей, где получите руну короля мёртвых. И надеюсь в этот раз до святого места не пройдёте раньше времени? Вообще, дальше идите так же, как и в прошлый раз, разница только в легенде. Дойдёте до того места, на котором я остановился в прошлый раз - читайте далее.
Итак, последние карты. Перелетев с помощью камня, где дрались со скелетами, ни в коем случае не активируйте расовые памятники! Построив героев, истребляете одиноко шагающих кузнецов душ. Следите за титрами, когда задание будет завершено, пытайтесь отключить святилища, которые они включали. Почему "пытайтесь", так потому, что очень мешают башни. Крайнее левое, там, где две башни перед входом, надо обязательно оставить. Толпу в конце и в середине тоже ни в коем случае пока не задевайте. Когда 5 (!!!) святилищ будут отключены (дохнуть можно, поскольку к этому моменту вы должны натренироваться до максимального 50-го уровня), ставите второстепенных героев напротив последнего святилища и строитесь. С пищей, и следовательно с численностью армии будут проблемы. Строите орочьих разрушителей зданий (тролли хорошо поработали на перевале ворона), они выносят все башни. Из середины главным героем к войскам выманиваете врагов и рушите башню там. Только когда в середине никого не останется, а ваша армия будет 80 персон, рушите последние башни, прикрываете последнее святилище и идёте на толпу. Нигде сундуков не забыли? Тогда в портал. Хотя если в Колизее или ещё где не всё, туда, пока не будет всё. Монет с черепом должно быть 15.
После портала сундуки, если монет не хватит, методом сохранения - загрузки узнаёте, какая руна вам не нужна. Я бы колдуна оставил, никогда эти руны и даром не нужны, и вам рекомендую ими не пользоваться, правда иногда приходится, если они даром достаются. Выносите всех в одиночку, так быстрее, не забыли, дохнуть можно? Меня не остановить!!! Правда, от камня первого бежать долго. Оставляете только клинков, стерегущих обезьян, если их сейчас выпустить, они откроют ворота, и на вас будут набеги клинков. Карта последняя, стройтесь основательно, зачем там тёмные памятники, когда есть возможность использовать эльфийских друидов?!! Можно для армии оставить так же динозавров, стоят себе спокойно, никого не трогают. Прикол, у перекрёстка со следующими монументами ваш напарник будет возрождаться и вынесет потихоньку двух динозавров у камня! Как всегда, строим 3 разрушителя помимо армии. Армию сами догадываетесь, куда. Потом лучше лично освобождаете обезьян. Теперь делаете 3 вещи одновременно: отбиваетесь, идёте вперёд, подождав, пока разрушат очередные башни, и, собственно, разрушаете башни. Не подведите разрушителей под монастырь! Перед порталом останавливаете армию, всё, она не пригодится больше. После портала на вас набросится 1 воин. При активации камня можно слетать продать всё, вернувшись на пустую карту, Вещи, которые выпадут дальше, можно не подбирать. Активируете монумент и с боем идёте до второго. Всё, пришли, последний бой. Сохранение. Из нейтральных порталов на вас будут бежать бесконечно, не обращайте на них внимания. Белиал во всей красе. Крайних магов, дающих ему жизнь, можно сначала ослабить, если у вас есть лучники или маги, правда ненадолго. Дальше просто бейте по нему. Придёт время, он сам заберёт магов по одному. Победа, песня. Ура, каникулы!!!

Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений - его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно до

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений - его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, - получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.

Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть - стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет “мясо”. Это такие маленькие монстрики (ну, кому как - у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность - производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.

Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.

Второй воин, пожалованный каждой расе, - разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна - ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.

Единственное действительно радикальное изменение - кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь - это путь Феникса!

Выбор персонажа

Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность - на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.

В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.

Самый простой вариант - тяжелый воин . Особых раздумий не нужно, специальных способностей - минимум, тактика - подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное - окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата - слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.

Помощь титана в битве с врагами всегда ощутима.

Легкий воин - по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора - широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими “довесками”. Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!

Лучник - персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию - колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.

Темный маг - прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание “смерть” - настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг - один из самых сильных персонажей.

Светлый маг - противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению - и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг - лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.

Менталист , специалист по магии разума - особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист - источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.

Маг стихий - мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.

Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это - путь не только к выживанию, но и к победе.

Прохождение

Магия часто дает красивые эффекты.

В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?

Побережье Темных вод

Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь - придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих... Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена - Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо - нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ - солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.

Ониксовый залив

Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем - темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача - избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.

Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника - их база, а рядом - еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.

На заметку: у противника четкий приказ - ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону - они будут биться до последнего.

Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи - их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема - укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.

У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце - задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.

Следующий шаг - освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) - иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения - гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.

Эмпария

Headshot! Сразу и насмерть.

Позади пустыни, вражеские воины и ящерицы-собеседники - перед нами столица мира Эмпария. Типичное человеческое поселение: треть города - дворец императора, треть - рынок с десятками торговцев, треть - разнообразные трущобы. Кстати, император ведет темные делишки с нашим врагом - Безликим, так что за нами охотится королевская стража и в дворец нам лучше не соваться. Впрочем, стража в центре города относится к приезжим куда как более гибко.

Так просто в город не войти - внутрь пускают лишь избранных. Придется пока побегать по воровскому кварталу перед воротами. Поговорим с главной воровкой Элией и возьмемся найти вора Флинка Мак-Винтера. По пути отмахиваемся от маленькой воровки, которая пытается всучить нам разнообразный мусор по астрономическим ценам. Единственный стоящий товар - драгоценный камень “Слеза зербитов”, он пригодится при ремонте оружия. Идем к Флику и пытаемся убедить его вернуть деньги Элии. В ответ вор будет три раза натравливать на нас шайки бандитов по два-три человека, но в конце концов согласится с мирной точкой зрения. Кстати, придется добавить 10 золотых монет из собственного кошелька. Элия даст нам отмычки и снабдит ценным советом отвлекать стражников.

Ход на рынок проще всего открыть из центра города. Поговорите с Джиллой, женой стражника Эндо, и бегите с ее письмом к воротам на севере. Стражник скажет, что он боится возвращаться домой: потерял свадебный браслет. Спустимся в яму к зверям и достанем украшение - путь свободен. На рынке (кроме торговцев, конечно) можно поговорить с Ниамой. Кто-нибудь знает, каков женский род слова “кузнец” - неужели “кузнечиха”? Переводчики сошлись на термине “мастерица”. Впрочем, неважно: Ниама способна починить сломанное оружие из деревни в Ониксовом заливе. Для этого нужно собрать “Слезы зербитов” - чем больше, тем лучше будет оружие (максимум 3). Еще на рынке можно решить спор двух торговцев: достаточно свалить все на какого-то бандита Борго из центрального района и либо заплатить ему денег, либо убить.

Поговорите с гладиатором Узаканом: после бутылки коньяка он согласится потренировать нас. Вход в цирк на востоке, без лишних хитростей убьем двух стражников и пойдем на арену. После тренировки можно открыть и второй путь на арену (дополнительный опыт не мешает): поговорим со стражником Яродом на севере и запишемся на бои. Главный недостаток подхода - противники-китары слишком сильны для начинающего героя. На севере области расположен банк: грабить его пока рано - сбежится вся стража. Проще собрать 4 банковские печати и проникнуть туда по-тихому. Тем более что охрану все равно не перебить.

Коньяк и вино можно купить у торговца в центральной части города. У других жителей центрального квартала - командира Иштара и парикмахера Шазама - можно получить еще пару заданий. У Туоми примем задание по поиску каких-то ценностей. Иштар попросит купить побольше местного наркотика - песка забвения, чтобы избавить его от улиц и найти злодея Борго. Я не увидел никакого эффекта от передачи наркотика, кроме потери собственных денег, а вот злодея стоит поискать на юге от города. Тут есть два варианта действий: убить вора и получить немного опыта от Иштара или отпустить в обмен на секрет банка. Второй путь менее честен, зато куда перспективнее.

Порождения тьмы обожают сражаться в темноте.

На северо-западе от центра церковный квартал. Попасть туда просто: достаточно попросить Флинка отвлечь охранника. Внутри найдем священника Лирио Форелла, убедимся, что у него проблемы, пойдем к герою в центре квартала, затем вернемся в квартал воров. Купим у аптекарей наркотик, вместе с вином отдадим герою и полученную смесь отнесем священнику. Кроме опыта, получим возможность пройти на рынок и через церковные ворота.

Вы не забыли, что наше главное задание - поговорить с дриадой и найти Дария? Во дворец ведут двое ворот с рынка. Стражники на левых воротах хотят пить: им можно подсунуть бутылку с вином. Интереснее подслушать разговор двух стражников на правых воротах: они хвастаются победами на любовном фронте. Разыщем в центральном городе рогоносца Борона и настучим ему на стражников.

Портал к дриаде расположен на западе. Обойдем стороной стражника 45 уровня и найдем нужный сад. Не стоит разговаривать со стражниками на входе: просто проберемся через вход на юге, заберем ключ из сундука и направимся к порталу.

Роща дриады отравлена: подлый император шантажирует девушку. Принцип решения проблем несложен: убивайте всех, кроме дриады. Сначала поговорим с дриадой, после постепенно двигаемся через рощу, пока не найдем призрака-паука. Дальше преследуем его и, наконец, убиваем. Противоядие из трупа паука вылечит колодец, дальше серьезно поговорим с дриадой (за время моего разговора ночь сменилась солнечным днем) и получим задание по возрождению четырех земель: в Ониксовом заливе, в Красной пустыне, в Катае и Сумеречных горах. Причем сразу же вам не удастся вызвать ее на повторный разговор, только после того, как вы наткнетесь на одно из мест, оскверненных демонами. В этих местах будут срубленные деревья, а демоны будут возрождаться, сколько их ни уничтожай. Тогда надо будет вернуться и поговорить повторно. Дриада поручит посадить в проклятых местах священные семена (и мы тут же получим 4 штуки).

Также она может выдать еще одно задание по освобождению ифрита, запертого в зоопарке в Эмпарии. Опять-таки, придется еще раз поговорить с дриадой, и она скажет, что насчет ифрита надо пообщаться с владельцем зоопарка. Тот согласится отпустить ифрита, но в обмен на некую машину, которой у вас еще пока нет.

Вернемся к Элии и направимся в землю катаев. Не забудьте по дороге поговорить с Шазамом! Однако мы можем сказать Элии, что у нас незаконченные дела, и поговорить с Уриасом. За это мы будем вознаграждены дополнительным заданием перебазировать отряд. Перемещаемся через портальный камень в лагерь рыцарей Рассвета и отдаем приказ о перемещении начальнику отряда. Народ безумно радуется, но это еще не все. Если еще немножко пообщаться с командиром, то он расскажет о призраке, который нудно воет рядом с лагерем. Вот и еще одно задание - открывается проход к алтарю героев, рядом с которым и расположился призрак. Как оказалось, призрак карлика Гуррима переживает за своего братца, которого обманули драконы и заперли в руну. Как становится ясно - надо перебить драконов. К счастью, карлик подскажет, чем лучше бить конкретных драконов (кого клинком, кого луком и т.д.). С первыми двумя все будет просто. Следующий воспитывает огненных элементалей, и, убивая элементалей, вы снимаете жизнь и с дракона. Поэтому на дракона не обращаем внимания, уничтожая только элементалей. Последний, дракон с ледяными элементалями, весьма силен, и не стоит соваться к нему раньше 40-го уровня. Хотя тактика схожа с предыдущим пациентом. После останется только помочь карлику в последней битве, перебив его противников быстрее, чем они убьют его. Благодарности его не будет границ.

Красная пустыня

Сюда мы добрались, чтобы спасти пророчицу. Разумеется, только она знает, как пробраться в Теневые земли. Пока же нужно пробраться через каньон, в конце которого - дверь. Дверь может открыть только торговец Баррио, а он идти стесняется. И всего-то дел - раньше местные племена дрались между собой и им было не до всяких там торговцев. Сейчас же они помирились. Желание же подраться осталось, поэтому они всегда готовы побить кого-то третьего. Поэтому торговец нам предложит выход из ситуации - собрать вместе главарей банд, в смысле вождей племен, и спустить на них небольшую лавину. Племена сразу займутся друг другом и полностью утратят интерес ко всяким путешественникам. Помощник купца организует встречу, а мы должны встать несколько севернее рычага, иначе отдельные несознательные личности отряда уподобятся местным туземцам и рванутся бить их вручную. А вот когда придет второй вождь - дергайте.

Пока туземцы выясняют отношения, прибирайте к рукам деревню орков и отстраивайте там город. После чего уничтожайте выживших победителей. Очень важно прикрыть башнями добычу железа, иначе дикари смогут легко к ней подобраться. А орки без железа - не бойцы.

Вот такая она, принцесса...

Возвращайтесь к Баррио, и он откроет проход, но предупредит, что на той его стороне бродят многочисленные и очень недовольные зомби. Но зато против них хорошо действует огонь, на котором (вот счастливая случайность!) специализируются орки. Не забудьте только построить побольше войск перед тем, как обращаться к торговцу. По пути по каньону часть армии оставьте около подъема наверх (оттуда спускаются зомби), а еще частью пробегайте вперед и уничтожайте всех зомби на пути каравана. К повороту же можно будет вернуться и потом. А теперь мы оказываемся перед выбором - идти в проход Ворона или к городу Душ...

На рынке Эмпарии можно было найти торговца, который хотел бы получить материалы, чтобы сшить какие-то фантастические ткани. Только вещи немного экзотичны: шкурки лягушки (можно найти у дриады), фиолетовая пыль и теневой шелк. Вторую вещь можно найти у туземцев, а шелк - у зомби. И то, и другое попадается у наблюдателей по сторонам. В благодарность торговец выдаст симпатичный комплект одежды.

Заодно уж можно попробовать вступить в гильдию убийц (раньше вам вряд ли дадут сделать это из-за низкого уровня). Там дадут задание прикончить неудачливого убийцу Сета, стоящего в центре рынка. Этот гений будет жаловаться на здоровье, и у вас появится выбор - убить его или выполнить за него его задание. А задание его - устранить генерала Ирмира (который нам здоровья совсем не желает). В этом случае он выдаст нам ключ от казарм солдат, которые находятся около арены. Там почти пустынно и можно никого, кроме Ирмира, не трогать; однако при таком варианте путь в гильдию нам заказан. Наградой нам будет сапфировая роза, которой может владеть только мастер гильдии. Впрочем, уничтожив Сета, вы получите еще меньше. Мастер гильдии скажет вам, что вы слишком заметны для убийцы, и выдаст дрянной кинжальчик в виде вознаграждения.

Город Душ

В битве на арене титаны - ощутимая помощь.

Первый приход в Город Душ будет, скорее всего, очень и очень недолгим - противники здесь крайне мощные и вам будут не по зубам. Хотя кое-что можно сделать уже в первый раз. Для начла нужно перебить всех скелетов. Пока не обращаем внимания на три темные башни - они убивают нашего героя моментально. Зато стоит заняться медузами. Их 4, и они нагло лечатся. Но есть выход из этой ситуации - постамент, на котором сидит горгулья. Она смотрит на 4 постамента (естественно, одновременно только на один из них). Медуза, связанная с этим постаментом, не регенерирует. Если ухитриться убить одну из медуз, то можно пойти и сломать (мечом, который выпадет из нее) алтарь другой медузы. Вычисляем несчастную - убиваем ее. И так продолжаем до полного истребления медуз.

К этому времени перед вами останутся только запертые двери и три башни. Но теперь у вас должны быть собраны все куски, необходимые для создания голема. Обязательно делайте именно ониксового голема - он неуязвим к магии башен. Голем легко снесет их все, и вы сможете пройти. А дальше на пути будет девушка, которую мучает некий пожиратель снов. Она предложит ее убить, чтобы лишить того силы, но вы же вполне сможете справиться с ним! Еще одна местная загадка - гномлинги. Сколько их ни убивай, все равно воскресают. А суть в том, что убивать надо того гномлинга, что с булавой. После этого придется убить еще несколько скелетов, зато гномлинги отныне уязвимы.

А остаются тут запертая дверь, портал с демонами и мумии 41-го уровня. Рановато пока еще с ними возиться. Не забудьте только подобрать механического зверька неподалеку от портала с демонами.

Проход Ворона

Уже в самом начале мы натыкаемся на крепость, полностью перекрывающую путь. Элия сразу же покинет нас, пообещав вернуться позже. И вообще, зайти к врагам в тыл. Поэтому сначала идем на восток, где найдем пьяного великана. Его похмелье настолько велико, что он может только наблюдать за гоблинами, орудующими у него на складе. Поможем! Заодно можно распотрошить один сундучок - все равно все на гоблинов спишут. В награду нам будет предложено 750 еды, или закрыть 3 пещеры из 5, или великан присоединится к нам. Наиболее выгодно перекрыть ближайшие 3 пещеры. Тогда оставшиеся 2 будут прикрываться фактически одним отрядом. После создаем армию и защищаемся ею от всевозможных “пришельцев”. Когда армия будет готова - строим осадные башни. Техника пользования ими необычна - подводим эти башни поближе к вражеским черным башням и оставляем. Они будут стрелять самостоятельно. Если же конкретно указывать им цель - они полезут воевать врукопашную. После уничтожения башен откроются двери первой крепости и из этих дверей повалит толпа нежити. Уничтожайте ее и сразу же разрушайте производящие здания. В самой же крепости в одном из сундуков будет ключ, открывающий темницу с гномом Джарлом. Он поможет нам проделать пролом в стенах второй крепости, откуда тут же хлынет толпа нежити. Повторяем процедуру зачистки.

Во второй крепости мы обнаружим почти полностью отстроенную базу темных эльфов. И тут же будет предложено отбить контратаку противника. Быстренько подтягивайте троллей и достраивайте базу, после чего останется отразить нападение противника.

Рядом с третьей крепостью есть портал, около которого лежит умирающий темный эльф. Он попросит отнести святой символ Крейгу, чтобы тот возглавил темных эльфов, иначе они перебьют друг друга. Тут же из портала вылезут несколько темных эльфов и убьют посланника. Мы же пойдем через портал и попадем во “внутреннюю крепость” третьей крепости (!), где нам предложат сыграть в игру Pacman. То есть нам надо включить 6 рычагов в лабиринте, в то время как за нами будут гоняться всяческие злобные твари. Минимально достаточно 4 рычагов (в силу конструкции дверей), при 5 засчитают открытие дверей, а при 6 - всю загадку. Возвращаемся обратно в портал и идем захватывать крепость. Народа там немного, зато можно пополнить свои войска троллями и темными эльфами.

Ворота четвертой крепости уже открыты, но вход контролируется черными башнями. Так что подтаскиваем осадную технику и принимаемся уничтожать башни. Скелетов немного, да и обитают они все около башен. А вот внутри есть пара ящерок 50-го уровня, которых надо осторожно уничтожать по очереди. Сразу после их уничтожения пойдут две толпы противника через тот проход, в который вы вошли, и через тот, в который предстоит выйти. Но проходы узкие, и если заблокировать их своими воинами, то противник будет нападать не всей толпой, а только теми, кому удастся войти в непосредственное столкновение. Так что строим побольше башен (как эльфами, так и троллями), много метателей и так и отражаем атаки. А тут и Элия подойдет.

Можно сразу отправляться дальше, а можно пройти чуть дальше на запад. Там будет стоять какой-то странный воин с охраной, который после своей смерти одарит нас руной с воином. Можно сразу отправиться к Сверкающим камням. Хотя можно нам и в Катай.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Сверкающие камни

Около входа мы встретим орка, который поведает нам о том, что страшный великан Утрур проклял эти земли аж трижды. И не будет теперь здесь счастья, пока не будут сняты эти проклятья. К примеру, первое из них - великану в жены были отданы 5 человеческих девушек, которые с удовольствием принимали подарки, что не мешало им презирать великана со всей возможной силой. Возмущенный супруг заколдовал своих жен, превратив их в жаб, после чего приставил к ним охрану. Расколдовать их крайне просто - надо перебить трех (для последней девушки - четырех) охранников, тогда проклятие будет снято. Это несложно, достаточно только следовать по маршруту, по пути уничтожая всех встречных скелетов и иногда забивая насмерть охранников принцесс. Впрочем, мерзкий смех, издаваемый принцессами при освобождении, заставляет думать о том, что великан был не так уж и неправ...

Следующее задание, которое свалится на нашу голову, - освободить страну от лагерей оборотней. Всего их семь штук, и монумент героев расположен как раз у самого последнего (который по счету игры будет почему-то шестым). Уже около первого можно найти базу для создания эльфов, но возиться с ними не стоит - если у вас будут эльфы, то оборотней станет только больше, да и времени куда больше потратите. Вполне можно справиться с врагами и в одиночку. А около последней базы оборотней будет и монумент героев. Очень вовремя, потому что после уничтожения всех оборотней появится брат великана Сурт и будет разбираться, кто же тут учиняет безобразия. Правда, придет он в одиночку, что позволит вам легко разобраться с ним и без помощников. Зато потом они будут необходимы, так как после разговора с гоблином-проводником нам предстоит избавить страну от третьего проклятья. Кто бы мог подумать, что это задания основной линии?

Третье же проклятие в том, что великан населил страну гоблинами-ворами. И эти парни непрерывно что-то воруют. Вы не смотрите на то, что они такие маленькие, - они и воевать очень даже горазды. Поэтому без помощи рунных героев никак не обойтись. Но не стоит и бестолково гоняться за каждым гоблином. Эта местность населена монстрами, на базах которых гоблины продолжают нагло размножаться. Поэтому сначала истребите все лагеря монстров, а уж гоблины никуда от вас не денутся. Около одного из лагерей монстров будет сундук с кристаллом арайи. Обязательно найдите его - позже пригодится. После истребления всех гоблинов наш добрый помощник-орк вдруг обернется драконом. Но истреблять нас не станет, а вместо этого объявит, что герой получил право на призовую игру в местном колизее, куда уже открыт портал. Сюрприз!

Но с этой карты уходить еще рано - здесь еще не все сделано. Неподалеку от портала в колизей находится скромный храм с нежитью. Если пробиться через робкие заслоны, то вы обнаружите разгромленную мозаику. Один из ее кусочков уже у вас - снят с одного из павших скелетов. После установки куска мозаики на место в основном зале резко оживут скелеты, причем в большем количестве, чем было раньше. Всего предстоит вставить 4 куска мозаики, причем после каждого следующего скелетов будет все больше, а сами они станут все мощнее. После последнего куска я бы рекомендовал быстро убежать от мозаики и далее выманивать скелетов по одному или небольшими группами. Тех же, кто у самой мозаики, - строго по одному. Иначе с мумиями 41-го уровня и не справиться. Зато главный “босс” после своей смерти оставит довольно много приятных вещей.

Наконец, остались еще монстры лавы на вершине горы. Уровень их невысок, поэтому сложностей с ними не будет. Надо только обязательно найти тайничок с банковской печатью на вершине горы. Она нам еще может пригодиться.

Колизей

Зачем идти в колизей, если это побочное задание и никак не касается основной сюжетной линии? Во-первых, за уровнями опыта. За то краткое время, что герой проведет в колизее, он обретет 3 уровня опыта. Во-вторых, за рунами. Если вы победите во всех схватках, то получите 4 руны, и некоторые из них будут очень кстати. В-третьих, за новыми вещами. Даже если то, что вы получите в награду за схватки, вас не удовлетворит, то на местном рынке полно торговцев, которые с радостью продадут все, что вы только пожелаете. Были бы деньги.

Итак, сразу же после того, как вы сюда попали, вас встретит Зербо. Он и объяснит, что для победы надо выиграть в 10 схватках подряд. Сбежавший будет объявлен трусом и проиграет. Соглашайтесь на схватку, после чего обегайте арену и подходите к продавцу наемников. Он так скромненько поставляет титанов на битвы. Заплатите деньги - и эти могучие воины сопроводят вас в бой, увеличив тем самым шансы победить. Без них же реальные шансы выиграть есть в 3, максимум в 4 схватках. Любители экономить могут сразу взять циклопа за 5000 золотых и обойтись им одним. Осторожным лучше добавить к нему кого-то еще. Хотя точно известно, что только циклоп сможет выдержать все 10 схваток в одиночку.

Всяк сироту норовит обидеть!

Выигрывать на арене не очень сложно. Главный принцип здесь - разделить противников. Они и сами по себе не слишком любят ходить толпой. А уже если дополнительно развести их в стороны, то поодиночке справиться с ними будет намного проще. Поэтому обычно после начала раунда нужно сразу же выбегать из стартового туннеля и отбегать в сторону. Иначе очень часто несколько врагов (пар врагов) сходятся к нему, и тогда придется иметь дело с целой толпой. Еще один совет - выходите на арену только после того, как увидите, что противник уже на ней. Иначе это может закончиться ошибкой, после которой вы не сможете начать битву.

В первом раунде вам будут противостоять 5 гладиаторов 35-го уровня. 2 раунд - 8 монстров 38-го уровня, которые любят ходить парами. В третьем раунде вы встретитесь с 4 дракончиками 45-го уровня, которые будут стоять поодиночке. Людоеды и тролли 4 раунда будут 42-го уровня, стоят поодиночке, но очень неплохо видят друг друга, поэтому выманивать их надо осторожнее. 5 раунд - 6 непонятных духов, похожих на черепа. Даже их 45-й уровень не помогает понять, чего же эти духи хотели. 6 раунд - 4 пары темных эльфов 44-го уровня. Один эльф в паре священник, второй - воин. И священник обычно устраивает всевозможные гадости, за что его нужно убивать первым. Седьмой раунд будет встречей с 4 големами 48-го уровня. Это довольно просто, надо только не столкнуться сразу с двумя начальными големами. В 8 раунде вам будут противостоять 4 пары скелетов 46-го уровня. Это несколько сложнее големов, и драться более чем с одной парой скелетов не рекомендую. 9 раунд - встреча с 3 лезвиями 25-го уровня и 3 лезвиями 48-го уровня. Они хоть и стоят поодиночке, но очень сильны (особенно 48-го уровня). Хотя бы тем, что очень сильно бьют. Хотя не может не радовать, что защита у них не так уж и сильна. В 10 раунде вы встретитесь с 4 демонами 50-го уровня. Эти хоть поодиночке стоят. Полная противоположность лезвий - бьют слабее, зато и их не пробьешь. После этого раунда вы получите последние заслуженные призы - вы абсолютный чемпион колизея.

Надо отметить, что битвы и торговля - не единственные здешние развлечения. Здесь есть еще забеги гоблинов. Достаточно поставить 500 монет на одного из 4 гоблинов - и вы получите шанс заработать 5000 золота. Только ваш гоблин почему-то постоянно приходит вторым...

Катай

Ну, вот мы и в Катае. А тут, между прочим, засилье скелетов, поэтому первым заданием будет уничтожить три лагеря этой нечисти. Лагеря разбросаны по пустыне (да и просто скелетов, бездомных, хватает). Однако наградой за все это будет возможность построить город людей, дабы большой армией пойти на борьбу с нежитью.

Через верхние и средние ворота ломиться бесполезно - ваши осадные маги не умеют стрелять по возвышенностям. А вот около нижних ворот вы встретите катайцев, сражающихся со скелетами. Их сил не хватит на то, чтобы уничтожить места возрождения нежити, а вот ваших - очень даже хватит. Зато далее следует долгое и нудное освобождение города от костистых захватчиков.

Однако местные не слишком доверяют вам и предлагают убраться с их земель. Вот и награда за освобождение! Но в итоге вам предложат испытание. Только надо найти ритуальные предметы, гоны, чтобы пройти это испытание. Надо думать, что вы видели эти предметы на алтарях в городе, просто раньше никто не позволял брать их. Берите два, чтобы выйти на испытание с помощником. На испытании первым уничтожайте помощника соперника, тогда дальше все закончится легко и просто.

Однако испытание - это еще не все. Внезапно приходит император с войсками и тоже предлагает нам убраться куда-нибудь подальше. При попытке сопротивления убивают Урию и раскатывают по бревнышкам нашу людскую базу. А что можно сделать против большой армии с титаном?

Вроде бы все совсем плохо, но тут пророчица Ура откроет нам проход на священную территорию. А на этой самой территории расположен неплохо отстроенный город гномов. Обосновывайтесь там и выставляйте гномью армию в заслоны. Наиболее мощный заслон надо ставить около центральных ворот - именно через них пойдут основные армии противника. А перед нами теперь задание - уничтожить трех вражеских полководцев. Начинайте с тех двух армий, в составе которых отсутствует титан. А уж тогда расправляйтесь с последней. Ну, и в заключение - император. Ему тут, оказывается, пообещали невероятную силу. А он, дурачок, и поверил. И теперь, как настоящий шизофреник, грозится стереть нас в порошок одним движением брови. Только вот что-то с бровями не получилось, и прирезала его Элия, как вполне обыкновенного человека. Так дочка и убила отца. Как, а вы пропустили то место, где она призналась, что дочь императора? Вот такие семейные разборки...

Склеп часового механизма

Дабы продолжить свой путь к Безликому, надо разобраться в головоломках этого места.

Первую головоломку нам даже покажут, как решить. Надо только запомнить и привести рычаги в действие похожим образом. Будут еще 3 схожих головоломки, которые решаются весьма просто.

Следующая головоломка - 9 ящиков, около которых бродят стражи. Если попасться им на глаза - моментально убивают. Но достаточно быть у них за спиной или бежать по дорожке через ящик от них, и они вас не заметят. Недостаточно открыть ящик, нужно еще и залезть в него и взять содержимое, то есть с ящиком мы расправляемся в 2 приема. Если считать левый верхний ящик за 1, а далее, считая их слева направо и сверху вниз, за 9 принять правый нижний ящик, то последовательность открытия ящиков будет такой: 5, 1, 8, 2, 4, 3, 6, 7, 9.

Для следующей головоломки надо пройти в комнату с запертыми в клетках титанами. Если дотронуться до центрального монумента, то будет показана последовательность, в которой загораются факелы. Эту последовательность надо запомнить и зажечь факелы в той же последовательности (они тут же тухнут, так надо). Если вы набрали комбинацию правильно, то три титана будут освобождены и станут вам помощью в дальнейшем.

Следующая комната - комната с пауками. Бесполезно убивать всех пауков, они все равно возрождаются. Найдите самого мощного паука (45 уровень) и уничтожьте его. Это даст вам не только ключ, но и то, что пауки больше не будут плодиться.

Следующее задание - выслушать каменные головы. Надо только таскать с собой язык, он один на все головы. И учтите, что, выслушав очередную голову, вы освобождаете еще нескольких демонов, которые атакуют вас.

Еще одна загадка - два сундука, окруженных факелами. Если дернуть за правильные рычаги, то все факелы вокруг сундука загорятся и сундук откроется. Если, опять-таки, считать левый рычаг в верхнем ряду за 1, а правый в нижнем за 8, то для левого сундука нужно дернуть за 1, 7, 5 и 2 рычаги. Для правого сундука нужны 5, 3, 8 и 2 рычаги.

Еще два сундука открываются при помощи зажигания факелов. Для одного сундука надо зажечь все факелы, для другого надо, наоборот, погасить все. Проблема в том, что, когда вы трогаете один из факелов, зажигаются (или гаснут) еще 2. Точный рецепт тут дать невозможно, но, считая верхний факел 1, а дальнейшие отсчитывая по часовой стрелке (средний факел - №7), можно рассказать о том, что чему соответствует. 1 - 4 и 5. 2 - 3 и 6. 3 - 2 и 5. 4 - 2 и 6. 5 - 4 и 7. 6 - 1 и 7. 7 - 1 и 3.

Так вот ты какой - теневой рунный воин!

На севере будет головоломка, похожая на первую, только у нее будет 2 комплекта рычагов, за один из которых будет дергать призрак зербита, а управлять вторым придется вам. Впрочем, с ней тоже довольно легко справиться. В итоге вы получите доступ к сундуку, для открытия которого требуется потратить 1 монетку воздуха. Зато в сундуке их будет целых три.

Следующая комната будет на юго-западе этого лабиринта. В ней будет “шахматный” пол. Ваша задача - не наступать на плитки, на которых лежат скелеты или разлита кровь. Иначе тут же восстанут скелеты и пожелают с вами подраться. В конце концов вы вновь встретитесь с Ксалабаром. В беседе с ним пообещайте найти посох, тогда он даст ключ от выхода. Но сразу же говорите повторно и убейте его. Еще южнее этой комнаты будет портал на выход из этого лабиринта.

Но мы здесь еще не все закончили. Отправляйтесь в восточную часть карты и начинайте исследовать настоящий лабиринт. Тут опять-таки тяжело подсказать точную схему действий. Задача же такова - прыгая по порталам, нужно открыть проходы во все места лабиринта. Тогда вам откроется доступ к 5 обелискам, около каждого из которых надо поставить по 1 из своих рунных героев. Тогда сработает головоломка и вы получите доступ на склад, где насобираете еще монеток.

Склад состоит из попарно стоящих сундуков (есть только 1 непарный сундук между верхними парами). Поименуем их по той же технологии, что и раньше, и откроем в последовательности 8, 3, 12, 7, 4, 11, 5, 10, 1, 6, 9. Единичный, 13-й сундук, будет последним. Если вскрывать все подряд, то некоторые сундуки могут исчезнуть.

Магия! Везде магия! А останутся потом горы трупов...

Теперь нужно сходить к порталу героев и вызвать рунного героя-лича. Тогда рядом возникнут призраки зербитов. Отдаем им эту руну и получаем взамен еще несколько монеток. Настало время идти собирать призы.

Теперь мы можем попасть в зал с сокровищами. К сожалению, там бродят 2 злобных демона 48-го уровня. Одолеть их можно, но это займет очень много времени. Гораздо быстрее убежать от них. В зале же 7 сундуков (которые мы поименуем по привычной схеме). Однако открывать их рано. Сначала нужно оттуда через порталы попасть в 2 других зала с сундуками. В каждом зале есть кнопки и сундуки. На сундуках цифры. Для черных сундуков надо нажимать на кнопки, и цифры на них будут складываться (надо получить цифру на сундуке), для красных - умножаться. Набрав нужные цифры, мы откроем седьмой сундук в общем зале (из него можно будет забрать щит для Туоми). Остальные сундуки будут открываться за монетки. 1 (3 монетки огня) - кукла хадеко, 2 (по 1 монете огня, земли, воды) - руна воина 38 уровня, 3 (3 монеты земли) - маска, 4 (по 1 монете огня, воздуха и земли) - шлем для Тоуми, 5 (по 1 монете огня, воды и земли) - ничего ценного, 6 (3 монеты воды) - броня для Туоми, 7 сундук открывается кодом.

Теперь можно сходить к Туоми в Эмпарию и отдать ей собранные вещи. Она тут же наденет их на себя и полезет в лабиринт, где встретится с зербитами. Можно присоединиться к ней и попытаться выиграть партию в странную игру. Но максимум, что в ней удается, - сыграть вничью. Тогда доспехи и призы не достанутся никому. Вы получите только дрянное колечко. Можно и просто проиграть. Тогда вообще ничего не получите.

Крепость темных ветров

Где-то здесь таятся армии Безликого, и до победы над ним осталось очень немного. Но пока надо повергнуть эти армии, а они весьма велики. Для начала идем на запад, там есть монумент героев, так что можно увеличить свою мощь за счет нескольких помощников. Чуть дальше есть запертый проход, ключ от которого у одного из скелетов. Если открыть этот проход, то на помощь к вам придут не только Элия с товарищем, но и 20 катайских воинов. Впрочем, воинов пока стоит поберечь, для них еще найдется работа. Теперь возвращаемся обратно и идем на юг, вырезая по пути местных обезьян. Вскоре вы сможете подняться на гору, где будет последнее оскверненное дерево. Теперь можно и к дриаде.

Очистив территорию от мелких банд, можно приниматься за настоящие армии Безликого. Начинать лучше с северной армии. Те, что стоят в центре, пока еще слишком сильны для вас. Расчистив все до узкого прохода, в котором удобно организовывать оборону, стройте базу гномов (там как раз стоит их поселение). Можно пройти чуть дальше и освободить поселение эльфов. Оно хорошо тем, что противник туда никогда не приходит, и плохо тем, что строить там из-за зарослей леса невозможно. Ничего, можно строить за гномами. Зато эльфы обеспечат оборонительные сооружения. С центральной армией все несколько хуже - их не только много, но и через некоторое время начнут приходить войска Безликого с целью разгромить ваши базы. Поэтому оборону лучше отстроить заранее. После нескольких штурмов противник выдохнется и больше атаковать не будет. Самое время уничтожить их базы.

Однако напрямик прорваться не получится - в ведущем к базам проходе находится уж слишком много войск. Тогда идем в обход, вновь истребляя несчастных обезьян. Зато в конце мы выйдем на замечательную поляну, где есть поселения эльфов и гномов. Так что армию можно создать там и уже оттуда ударить в тыл вражеским базам. А там уже остается только добить тех, кто засел в проходе, и получить новое задание.

К двери около моста стоит подходить с уже готовой армией. И чем ее больше, тем лучше. Тут-то и пригодятся ваши катайцы, которые так долго стояли без дела. Около прохода нас сразу же ждут неприятности - за Элией пришли. Она, видите ли, дочка императора и теперь должна стать императрицей. Она совсем не горит желанием стать императрицей, но так надо. Придется справляться без нее.

А за мостом есть пещерки, из которых к лезвиям постоянно выбегает подкрепление. Выход простой - во время атаки на каждую пещерку загоняйте внутрь ее нескольких своих солдат (3-4 хватит). Иногда они и сами туда забегут, если окажутся рядом. Это блокирует пещерку, и подкреплений больше не будет. Так заблокируйте все 4 пещеры и принимайтесь за центральный островок с ящерицами. От них можно не ждать сильного сопротивления, но там будут сразу два полезных для нас пленника. Один из них, Крейг, возвращаться править не пожелает. Зато пожелает, чтобы мы отнесли вверенный нам кинжал в посольство темных эльфов в Эмпарии. Однако ни в коем случае не отдавайте кинжал, только покажите. Второй - таинственный теневой рунный воин, чья душа захвачена в плен не менее таинственным мечом. Он знает, что все равно умрет, но согласен нам помочь.

Вновь собирайте армию (сколько возможно) и идите в последние ворота. Там вас встретит весьма сильная армия лезвий, но вы должны справиться. И это откроет вам путь дальше, к Костяному храму.

Город Душ

Да, тут пора заканчивать. Но перед этим следует посетить дриаду и рассказать, что вы нашли все 4 оскверненных места. Она тут же вспомнит, что было еще и пятое - как раз в Городе Душ. И выдаст нам ключик от двери, еще одно семечко и чашу. В городе открываем доселе неприступную дверь и, уничтожив охрану, наполняем чашу. Добегаем до следующей двери и поливаем из чаши растение, мешающее пройти. Вот и все, еще одно место восстановлено в правах, осквернения больше нет.

Можно еще из любопытства сразиться с демонами. Но они только увеличивают свою толпу в размерах, подобно недоброй памяти мифической гидре. С местными мумиями чуть лучше - они хоть не восстанавливаются. Теперь можно заканчивать дела в Эмпарии.

Эмпария

Не пришьют ему новые ножки - этот монстр мертв.

Для начала навестим Элию. Ничего особо полезного, но пообщаемся на прощание, да и задание закроем.

Следующим по списку будет владелец цирка. Обменяем ифрита на механического зверя, после чего ифрит вполне самостоятельно отправится к дриаде. Следуем за ним и узнаем от дриады, что ифрит не прочь к нам присоединиться. Только вот покормить его надо. Если скормить ему подряд три кристалла арайи, то ифрит станет добрым. Если три сердца врага - наоборот, злым. Только надо иметь при себе несколько ступок, а то ифрит сам разжевать пищу не может. Ничего за злого сказать не могу, но добрый занимается нашим лечением, пока есть мана. К сожалению, тут в игре ошибка и магическую энергию ифрит не восстанавливает. Она появляется у него только тогда, когда вы переходите с карты на карту. И еще одно полезное свойство - ифрит по своей инициативе не суется в бой, подобно большинству ваших бестолковых попутчиков типа Урии.

Следующий по списку - Узакан. Уж к этому времени 48-й уровень у вас должен быть. Так что гладиаторские тренировки закончите. Естественно, его полным и безоговорочным поражением.

Теперь стоит зайти в посольство темных эльфов. Ух, какие у них тут интриги! Не хотим отдать кинжал - сразу убить желают. Не на того напали! А за Крейгом даже и идти не надо, он тихонечко на все посмотрел и теперь согласен вернуться на родину и стать правителем.

Наконец, в бедных кварталах обитает Борго, местный наркоторговец и скупщик краденного. Достаточно убить 2 охраняющих его бандитов, и он тут же предложит вам секрет ограбления местного банка. Оказывается, надо собрать 4 банковских печати - и вы сможете вскрыть банк. А ведь можно просто прибить гаденыша и закончить задание этим...

Ущелье

Начало воодушевляющее - надо выключить 6 порталов, из которых валит всякая нечисть. Закрыть же порталы мешают некие духи кузнецов, которые норовят включить их обратно. А делать надо вот что. Около места старта есть монумент героев, так что помощники у вас будут. Кроме того, тут же поблизости есть поселения орков и троллей. И строить какой-нибудь лагерь надо обязательно - порталы прикрыты темными башнями, которые лучше всего уничтожаются штатными уничтожителями зданий. Далее технология вполне отработанная: сносим башню, закрываем портал и ждем. Через некоторое время появится кузнец (а может, и сразу двое), желающий включить портал обратно. Тут-то мы ему и настучим по безумной голове. Только бейте именно духа кузнеца, а не тех монстров, что он вызывает. Без него монстры умрут. Так поступаем со всеми шестью порталами.

В общем-то, больше на этой карте делать и нечего. Обезьян, шатающихся по карте, вы уже наверняка вырезали. Осталось только уничтожить охрану моста (по нему мы выйдем с карты) - и дело сделано.

Костяной храм

Около портала уже стоят 4 поселения - людей, эльфов, орков и темных эльфов. Тут важно сделать выбор, кто вам будет помогать - либо орки с темными эльфами, либо люди с эльфами. Мешать их не стоит, так как темные со светлыми обязательно передерутся. И будет у вас не война с Безликим, а усмирение собственной армии.

Также рядом стоят 4 сундука. Один открывается совершенно просто и непринужденно. Для того, чтобы открыть остальные, нужно заплатить по 5 монет черепа. Зато наградой будут руны бойцов 43 уровня - воина, мага и лучника. Самое время!

К северо-западу от вашего лагеря расположился отшельник, который будет тщательно запугивать вас на предмет того, что тут убьют, искалечат и так далее. Однако можно его уговорить помогать вам. В бою от него толку не будет, зато он может исцелить вашего персонажа от болезней, а травить и заражать здесь есть кому.

Потом придется долго идти, освобождая местность от войск противника. Так будет продолжаться до места, где можно найти еще 4 поселения (и войска не надо далеко гонять!). Около можно найти загончик с обезьянами, которых охраняют лезвия. Если вы их освободите, то маленькая обезьяна согласится открыть вам ворота крепости. Но лучше сначала не говорить с ней, а зачистить пространство перед крепостью от войск и зданий противника, построить перед воротами свой укрепленный район, а уж потом общаться с обезьяной. Иначе, когда ворота откроются, окажется, что крепость переполнена вражескими войсками, и вся эта толпа вывалит на битву с вами. А уж с оборонительными сооружениями с этой толпой как-нибудь справимся. Осталось только уничтожить тех, кто еще остался в крепости, и пройти в портал.

За порталом будет монумент героев и много лезвий. Осторожно вырезаем лезвия, чтобы они не мешали в финальной битве, после чего подходим к Кругу магов. Они как раз вызывают Белиала, которого нам и предстоит убить. Вот и все! Конечно, Безликий попытается угрожать, уверяя, что раз Круг породил рунных героев, то он их сейчас и убьет. Но тут на свет появляется яйцо феникса и некий спасенный нами рунный воин разламывает его. Вот так зло было в очередной раз повержено...

1 2 Все