Единый континент на земле. Материки и континенты. Появление живых организмов

Яков Стуль г.Кливленд США "Два мира. Две Системы" Был такой заголовок в советских газетах. В этом разделе журналисты писали о том, как "загнивает" капитализм в Америке и "расцветает" социализм в СССР. Прошли годы. Экономические системы России и США, как будто бы, сблизились. Они- рыночные.. Но почему-то уровень и стиль жизни населения этих стран-различные. Об этом предлагаемая статья. Я изложу факты, только факты. Не сомневаюсь, что вы, уважаемые читатели, сделаете на их основе правильные выводы. Сравним семейные бюджеты. Любимое занятие многих заглядывать в чужой карман. Грешу этим и я. Постараюсь вкратце изложить результаты моего карманного исследования. В России в 80-90 годы я был профессором. Получал, насколько я помню, 450 рублей в месяц. Жена зарабатывала меньше, но не намного.. Мы, конечно же, не нуждались. Но все же не могли позволить себе ничего за пределами зараннее составленного списка необходимых продуктов, товаров и услут. Прошли годы. Мы покинули Россию. Ситуация в ней существенно изменилась. Мои друзья из России пишут мне, что российский доцент получает сейчас-около 10 тысяч рублей в месяц (400-500долларов), профессор -доктор наук-вдвое больше-20 тысяч (800-1000долларов). Российские ученые -математики, физики, химики, биологи высоко котируются в Америке. Поэтому их часто приглашают на работу в США. При этом их доход возрастает сразу же в 4-5 и даже больше раз. Средняя пенсия в России сейчас-3-4 тысячи рублей. (150-200долларов). Не густо. Особенно, если иметь ввиду, что цены на продукты питания и услуги в России и Америке сблизились.Жена и я в Америке не работали. Поэтому американская пенсия нам не положена. Для такой категории американцев, как мы, предусмотрено социальное пособие. На двоих оно составляет 956 долларов в месяц. Это намного ниже расчитанного в Америке прожиточного минимума. Поэтому нам в виде различного рода субсидий и компенсаций государство доплачивает еще, примерно,1000 долларов. Рыночная цена нашей 3 комнатной квартиры -870 долларов. Мы платим-270.(кстати, стоимость электричества и воды включена в эту сумму). Соответствующее агентство доплачивает хозяину 600 долларов. Наше лечение и лекарства является заботой щтатной медицинской страховки- Медикейд.и федеральной- Медикер. Продуктами питания нас частично обеспечивает Агентство по уходу за пожилыми людьми. Недавно врачи порекомендовали жене и мне ежедневно выпивать несколько бокалов гранатового сока и красного сухого вина "Glen Ellen" Эти "лекарства" довольно дороги, но, как оказалось, мы можем их себе позволить без, так сказать, бюджетного напряга. В Америке, не принято спрашивать: "каков ваш годовой доход?" Но, насколько мне известно, люди даже одной и той же профессии зарабатывают по-разному. В зависимости от квалификации. Врачи 200-300 тысяч в год. Доходы адвокатов, спортсменов, хирургов и зубных врачей особенно велики. Правда, многое зависит от популярности специалиста. Рядовые профессора университетов получают относительно небольшое вознаграждение 60-70 тысяч долларов в год. Но те из них, чьи имена на слуху, могут оговорить в своем контракте ставку в сотни тысяч долларов, или даже больше. Почасовая заработная плата женщины, которая помогает нам убирать квартиру.-8 долларов. Эти деньги платит ей все то же агентство по уходу за пожилыми людьми. Кстати, наша помощница приезжает к нам 3 раза в неделю на автомобиле "Тойота". По моему мнению, достойная оплата труда работающих и пенсионеров является одним из условий успешного развития общества. На 13этаж пешком. Недавно позвонил землячке из Челябинска. Поговорили о погоде, здоровье. Она рассказала о своих трудностях. Вот уже месяц, как в 14 этажном доме, в котором она живьет, перестал работать лифт. Утром, на работу.она проходит 13 этажей вниз. Вечером, столько же вверх. А, если необходимо 2 раза выходить из дома, то 52 этажа "вниз-вверх". А ведь землячке -75 лет. Почему отключили лифт? Она мне толком не обяснила, или я ее не понял. Кажется, не могут найти детали взамен сломавшейся. Вот уже 15 лет мы в Америке. За это время сменили 3 квартиры. Но где бы мы не жили, все системы жизнеобеспечения работали без перебоев. Было бы неправильно утверждать, что лидеры СССР, современной России не занимаются проблемами коммунального хозяйства. В 60 годах. Н.Хрущев обещал каждой советской семье отдельную благоустроенную квартиру к 1980 году. Не получилось. Теперь Президент В.Путин и его сменщик-преемник- Д.Медведев завляют, что все бытовые и экономические трудности будут преодолены к 2020 году. Как говорится, подождем 12 лет и увидим. .В Америке Президенты жильем не занимаются и ничего не обещают. Все в этой сфере решается без них. И неплохо. Почему даже при значительных усилиях лидеров России не удается обеспечить всех граждан достойным жильем ? .Ответ на этот вопрос мне неизвестен. . Богадельня по Американски. Наш дом-это по российским меркам, своего рода богадельня. В нем живут только пожилые люди и инвалиды-американские пенсионеры Я живу в этом доме 8 лет и имею возможность ежедневно наблюдать за образом жизни жильцов. Все имеют отдельную субсидированную квартиру из одной или двух спальных комнат. (В Америке комнатой считается только помещение где спят. Там же, где принимают гостей, спать не полагается). Во всех квартирах установлено стандартное высокотехнологичное бытовое оборудование: кондиционер, механизм, размельчающий, выкидываемые в мойку остатки пищи, вытяжная вентиляция. Во многих квартирах я также видел прибор увлажняющий и очищающий воздух. Подавляющее большинство жильцов -около 70% имеет собственные автомобили японского и американского производства- Jeep, Honda, Ford, Toyota, Mitsubisi, .... (Кстати, российских автомобилей в Америке я не видел. Я.С.) Бабушки и дедушки, котрые еле ходят, сев в свой автомобиль, как бы преображаются. Как говорится "бьют по газам". К хронически больным людям приезжают медицинские сестры. Их квартиры убираются помощницами (Homeaid). Специальные маленькие автобусы за небольшую плату доставляют пациентов в госпитали, офисы врачей. Эти автобусы имеют подъемники для пациентов в инвалидных креслах и скуттерах. . В нашей и многих других квартрах установлена система, которая называется "линия жизни". Пользователи этой системы носят специальный браслет с кнопкой. Нажав ее, они сразу же соединяются со службой скорой помощи. Мы воспользовались этой услугой уже несколько раз и не было случая, чтобы время ожидания помощи превышало 10 минут. Приехавшие медики, делают кардиограмму, производят разного рода другие исследования и результаты сразу же сообщают в госпиталь. Там к приезду больного соответствующим образом готовятся. К вечеру обитатели дома, как бы, преображаются- стараются забыть о своих недугах и развлечься. Для этого созданы благоприятные условия.В зале дома (lobby) 2-3 раза в неделю организутся игры в бинго (Кстати, боченки с номерами тасует электрический аппарат. Мелочь, но интересно). Здесь же проводятся общие собрания жильцов, встречи с артистами, пастором, занятия по изучению библии, семейные и общие банкеты. (К залу примыкает хорошо оборудованная кухня). В зале установлены мягкая мебель, телевизор с большим экраном, DVD, пианино. Здесь же расположен зимний сад: множество растений в кадках у стекляной стенки зала. Кстати, мы передали в этот сад наш фикус, когда он подрос до потолка квартиры. Перед началом собраний и разного рода других встречь исполняется гимн Америки, разворачивается звезднополосатый флаг страны. Фальши и лицемерия в подобного рода церемонии не чувствуется. В субботу демонстрируются американские фильмы. В России подобного рода дома для пожилых, как известно, часто горят. В Американских "богадельнях" пожары-редкость. В них сохдана многоуровневая система противопожарной защиты: во всех комнатах установлены дымовые детекторы. Курить в доме-запрещено. И наконец, почти каждый месяц проводятся проверка системы противопожарной сигнализации. Популярны в Америке специальные оздоровительные центры для пожилых. Такой центр- "Менора Парк" посещаем и мы-жена и я. В 9 часов утра за нами приезжает автобус. К нашему приезду столы уже накрыты. После завтрака- занятия в плавательном басейне. В 12 обед. Затем работа на тренажерах. Опытный специалист обучает 80 летних бабушек и дедушек работе на компьютере. В 3 часа дня тот же автобус развозит нас по домам. В "Меноре Парке" , как нам сказали,работает 1200 сотрудников. Пациентов, примерно, столько же. Так что об уровне обслуживания можно не беспокоится. Сколько стоит такое обслуживание? Плата зависит от уровня доходов. Состоятельные пожилые американцы сами платят за пребывание в оздоровительном Центре. Они же на склоне жизни шедро жертвуют ему миллионы, нажитые в молодости.. За получателей социального пособия плату-60 долларов в день переводит все тоже агентство по работе с пожилыми людьми. Согласитесь, все описанное похоже на коммунизм, каким его изображали творцы этого учения.. Оригинально, что. строили мы его в СССР, а возник он в Америке. Хотел бы еще добавить, что слово "коммунизм" в Америке приобрело совешенно иной чем в России-ругательный смысл. Я и власть. Российская власть обладает замечательной способностью создавать видимость демократии. Изложу факты, которые по моему мнению,подтверждают эту мысль.В России меня однажды-в 80 годах- назначили председателем учасковой избирательной комиссии. Не помню кого и куда мы выбирали. Запомнилось другое. Когда мы оформляли документы в райисполкоме Центрального района г.Челябинска, мне сказали, что цифры в итоговом протоколе надо записать не чернилом, а карандашом. Почему? Как видно, для того, чтобы ими было удобно манипулировать. Президент В. Путин регулярно проводил встречи с журналистами, отвечал на вопросы населения. Но даже невооруженным взглядом было видно, что вопросы эти прошли определенную цензуру. Неудобные для лидера вопросы на таких встречах ни разу не прозвучали. В 90 годы я попал в Америку и только тут понял, что означает настоящая демократия.С тех пор, как стал в 1997 году гражданином Америки, только то и делаю, что выбираю: судей, шерифов, казначеев, начальников полиции, комиссионеров,законодателей, кандидатов в президенты, и самих президентов. Каждый из потенциальных кандидатов на должность присылает мне красочные открытки, в которых излагаются его достоинства и недостатки соперника. Так например, из штаба Hillary Clinton, избирателям сообщили, что ее соперник Barack Obama не имеет достаточного политического опыта и потому голосовать надо за нее, а не за него. В открытке также сказано, что только H.Clinton разработала план как спасти недвижимость, которую банки хотят отнять у тех, кто не имеет возможность погасить долги.. Выборы в Америке- это часто еще и референдум. Обычно в каждом штате, обсуждаются местные проблемы. В Кливленде просят избирателей высказаться за увеличение расходов на медицинское обслуживание детей и пожилых, а также на развитие библиотечной сети. Если большинство проголосует "да", то бюджет штата будет пересмотрен в сторону увеличения соответствующих налогов и статей расходов.. Подводя итог сказанному, позволю себе высказать предположение. Быть может, относительно низкий уровень жизни многих россиян обусловлен их политической несвободой. Этот материал был предварительно опубликован в одном из Российских интернет форумов. Воспроизведу несколько замечаний, которые показались мне интересными. "Живьем в страхе, что коррумпиррованная бюрократия погубит Россию"."Попробуйте неандертальцу рассказать о компьютере. Не поймет. И мы в России не понимаем, как живут в Америке".

Смерть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдованной гробнице. Со смертью Азираала весь континент заполонила Порча. И странная новая магия пришла в эти земли...

О боевой системе и врагах

Во время схваток вы можете использовать оружие ближнего боя, лук и магические заклинания.

На начальном этапе игры прибегать к помощи обычного оружия придется всем персонажам, поскольку маги и стрелки еще не могут эффективно истреблять всех врагов на расстоянии. По понятным причинам в ближнем бою персонаж теряет наибольшее количество хитов. Избежать этого помогут прыжки. Прыжок вперед даст вам возможность выйти из окружения, назад - позволит уйти от любой атаки, главное - поймать момент. Именно так можно один на один убить любого врага, если он не пользуется магией. Правда, времени это занимает немало. Приставного шага, комбинаций ударов и управления парированием напрямую не предусмотрено, что сильно ограничивает тактику. Бегайте вокруг группы врагов, пока из нее не выделится один из противников, после чего сосредотачивайтесь на нем.

Стрельба из лука реализована просто. Персонаж тратит время на натягивание тетивы; от силы натяжения зависит наносимый урон. Попасть можно в любого врага, если он находится в пределах определенной дистанции, задаваемой характеристиками лука. Стрелы в игре бесконечны. Если натяжение тетивы больше минимума, выстрел срывает атаку, поэтому у лучника тоже нет особых проблем со схватками один на один. С группами врагов становится легко расправляться после изучения навыка «Выстрел несколькими стрелами».

Это важно: даже если вы не собираетесь пользоваться луком, носите с собой колчан - многие из них дают ощутимую прибавку к характеристикам.

Тактика игры за мага очень разнообразна и зависит от выбора заклинаний (этому посвящена соответствующая глава). Возможно, это баг, но эффекты многих аур, а также усиливающих и ослабляющих заклинаний складываются без каких бы то ни было ограничений . Это позволяет творить на поле боя настоящие непотребства. Например, как вам такое: берем заклинание из первого круга школы огня, усиливающее магическую атаку, накладываем его на себя четыре раза и убиваем мощнейшего голема 35 уровня одной-единственной молнией. И это еще не предел. Представьте, что можно вытворять заклинаниями массового действия!

По боевым качествам врагов можно поделить на три типа.

  • Ближний бой . Бегут к вам сразу, как только заметят. Никаким хитрым тактикам или активным умениям не обучены (хотя встречаются некоторые индивиды, способные пустить пыль в глаза). Обычно их много, и в этом-то заключается проблема. Лучше всего истреблять таких врагов на расстоянии. Если просто пробежать мимо них вблизи, то они вас не заденут, даже если очень постараются. Этим можно в наглую пользоваться в различных ситуациях.
  • Магия в сочетании с ближним боем . Пока игрок находится на расстоянии, такие враги пускают в него какую-нибудь «магическую стрелу», от которой легко увернуться. Характерный звук, сопровождающий ее приближение, ни с чем не спутаешь, поэтому держать мага в поле зрения не обязательно. Других заклинаний местным магам, к сожалению, не дали. Как только вы подойдете поближе, противник перейдет в ближний бой. Убивать этих противников следует в последнюю очередь.
  • Стрелки . Их нужно устранять первыми по ряду причин. Увернуться от стрел очень тяжело, особенно если лучников несколько. Они будут постоянно срывать ваши атаки. Стрелки редко попадаются «под горячую руку»: как только вы ощутимо приблизитесь, они начнут убегать. В такой момент попасть по ним обычным оружием очень непросто.

О взаимодействии с персонажами

Все персонажи делятся на пять типов; при попытке начать разговор появляются соответствующие значки.

Чтобы надеть что-нибудь на персонажа, нужно перетащить предмет из инвентаря на «куклу». Кроме ячеек для брони, оружия и колец присутствуют места для колчана, кинжала и двух дополнительных видов оружия - они позволят вам сменять их «на ходу» (по умолчанию клавиши R и T). При этом прибавку к характеристикам дает только то оружие, которое в данный момент находится в основной ячейке.

Одинаковые предметы экипировки можно соединять вместе и таким образом совершенствовать, перетаскивая один из них на другой. Это позволяет получать мощнейшие вещи: с оружием десятого-двадцатого класса вы наверняка будете убивать большинство врагов с первого удара.

Предметы могут давать прибавку к характеристикам, умениям, защите от различных видов физических атак и магии. Без последнего свойства можно легко обойтись: от немногочисленных заклинаний врагов увернуться очень просто.

Оружие может наносить один из нескольких видов магического урона. Для этого используются специальные камни. Бесполезно зачаровывать оружие на ядовитый урон - его эффект растягивается по времени, что в ближнем бою не играет на руку. Остальные виды - «на вкус и цвет». В бою их влияние почти не различается.

Умения и характеристики

С каждым повышением уровня вы получите пять очков для увеличения одной из четырех характеристик:

  • Живучесть повышает количество хитов персонажа.
  • Ловкость влияет на некоторые умения и вероятность нанесения и отражения атак.
  • Сила повышает урон, наносимый в ближнем бою.
  • Сила воли повышает количество маны.

Очки умений даются за убийство монстров и людей, вскрытие замков, активацию телепортов и кражи. Как только будет выполнено одно из указанных в статистике требований (меню репутации, клавиша F5 по умолчанию), вы получите одно очко. Также поднять навыки можно путем выполнения квестов.

В начале игры навыки нельзя прокачивать по максимуму - действует ограничение по уровню. Формула проста: [уровень игрока] - 1 = [максимальный уровень умения] . Актуальна она до 11 уровня для большинства навыков и до 16 - для магических школ.

Чтобы получить доступ к новым умениям, нужно пройти обучение у тренеров. Они есть во многих крупных городах (см. таблицу №1) . Заниматься этим лучше с самого начала, поскольку с ростом уровня повышается цена за их услуги. И если до пятого уровня обучение стоит 100 золотых, то с восемнадцатого придется потратить аж 10000.

Для удобства все умения распределены по группам. Поговорим о каждом из них в отдельности, обойдя стороной магические школы. Волшебству посвящена отдельная глава.

  • Езда на лошади . Позволяет вести бой, не слезая с коня. Каждый удар наносит дополнительный урон (максимальный показатель - +200%).

Довольно полезное умение, но на первых порах его брать не стоит. Если вы хотите экономить время и не намерены собирать добычу, оно вам пригодится.

  • Плавание . Повышение этого умения увеличит скорость передвижения по воде.

Всю игру можно пройти, так ни разу и не поплавав, так что этот навык - пустая трата очков.

  • Вскрытие замков . Навык используется для вскрытия замков на дверях и объектах.

Запертые ящики и сундуки встречаются повсеместно, и в них частенько можно найти полезные предметы. Если добыча с трупов вам кажется скудной или недостаточной - прокачайте это умение. Вкладывать в него очки по максимуму не обязательно, шестого-седьмого уровня хватит, чтобы вскрыть любой замок с нескольких попыток.

  • Незаметное передвижение . Позволяет красться, что уменьшает возможность того, что вас заметят враги (уменьшение радиуса слышимости и видимости до 25%). Требуется для умения «Смертельный удар».

В игре этот навык мало где может пригодиться, а отыгрывать бесшумного убийцу хоть и интересно, но не эффективно: проще и быстрее пройтись по рядам врагов в открытую.

  • Воровство . Дает возможность обшаривать карманы персонажей. В них они привыкли таскать различные эликсиры, зелья, отмычки и камни, увеличивающие магический урон оружия. Оно того стоит? На мой взгляд, нет. На последних уровнях можно утащить до пяти вещей за раз, но такое редко случается. Кстати, стоять за спиной жертвы во время кражи не обязательно.
  • Установка ловушек . Позволяет устанавливать на земле капканы, бомбы и другие подобные устройства. С ростом уровня дает возможность использовать более эффективные ловушки, увеличивает наносимый ими урон (до +300) и время удержания врага в капкане (до 20 секунд).

Этот навык лучше оставить на первом уровне. В начале игры ловушки отлично калечат и задерживают врагов, но потом полезными остаются только капканы. Хотя многие магические заклинания намного эффективнее.

  • Алхимия . Повышает качество изготавливаемых зелий. При отсутствии навыка ингредиенты теряют до 40% полезных свойств. На последнем уровне владения алхимией все эффекты улучшаются в два раза. Увеличение более чем серьезное.

Выбор боевых умений целиком и полностью зависит от вашей тактики и стиля игры. Выбирайте, экспериментируйте, и рано или поздно вы найдете наиболее подходящее вам сочетание навыков.

  • Парирование . Дает возможность отразить удар врага щитом или оружием в левой руке. Зависит от ловкости. Срабатывает в том случае, если игрок не перемещается и не атакует.
  • Равновесие . Уменьшает вероятность падения героя во время боя. Максимальный показатель - 50%.

Это баг: на момент написания статьи это умение работало с точностью до наоборот: чем больше в него вложено очков, тем больше вероятность того, что произойдет падение. Разработчики обещают исправить это в патче 1.4.

  • Сильная рука . Увеличивает наносимый в рукопашном бою урон до трех раз.

Обязательное умение для всех воинов.

  • Критический удар . Позволяет нанести при ударе пятикратный урон. Максимальная вероятность - 43%. В сочетании с предыдущим умением делает из воина машину для убийств. При наличии хорошей экипировки, конечно.
  • Двойной клинок . Позволяет держать в каждой руке по оружию. С ростом уровня увеличивается вероятность удара, что не так уж и важно. Вкладывать в это умение больше одного очка не стоит.
  • Сбивание с ног . Дает возможность при ударе сбить противника с ног. На максимальном уровне вероятность составляет 50%. Если вы уверенно убиваете противников с двух-трех ударов, то это умение вам уже вряд ли пригодится.
  • Каменная кожа . Повышает защиту от всех видов физического и магического урона (кроме духовной магии). Прибавка в 240 единиц на десятом уровне очень ощутима и может сравниться с хорошими коваными латами.
  • Неистовство . Режим «берсерка»: увеличивает наносимый урон (до +400%) и лишает врагов возможности остановить атаку ударами. Герой получает в два раза больше урона, остается без брони и почти не может попасть по противнику со щитом (вероятность удара составляет 5%),

Умение эффективно в том случае, если враги наносят малый урон, а параметр вашей живучести довольно высок.

  • Бой от обороны . Полная противоположность «берсерку». Позволяет включать специальный режим боя с упором на защиту. На максимальном уровне получаемый урон уменьшается на 77%, вероятность критического удара повышается в 3,3 раза (следовательно, для 100% вероятности нужно поднять соответствующее умение до 7 уровня), вероятность отражения атаки увеличивается в 5 раз. Сила атаки ослабевает в два раза, удар героя может быть остановлен одновременным ударом врага.
  • Грязный трюк . Герой ослепляет противника, пустив пыль в глаза. Враг получает в два раза больше повреждений, а вероятность срабатывания навыков критического удара, оглушения, поломки меча и выбивания щита увеличивается в четыре раза. Зависит от ловкости. Максимальная продолжительность эффекта - десять секунд. Не действует на врагов со щитами.
  • Оглушение . Работает почти так же, как и «Грязный трюк». Вероятность успешного использования перечисленных навыков увеличивается в 6 раз, при оглушении также наносится урон. Работает только с булавами и молотами. Не действует на врагов в шлемах.

У этого умения есть один большой минус - слишком долгая анимация. Из-за вражеских атак оглушение постоянно прерывается и в бою оно малоэффективно.

  • Удар, ломающий меч . При использовании специального клинка (sword breaker) позволяет ломать мечи врагов. Сломанный меч наносит 5% урона. Навык зависит от ловкости.

Для нанесения этого удара требуется немало времени, но вся прелесть в том, что его не могут прервать враги, орудующие мечами. Только не подходите к ним слишком близко.

  • Удар, сбивающий с лошади . Дает возможность сбросить противника с лошади. Может использоваться только с длинными видами оружия (алебарды, копья и т.п.). Зависит от ловкости.

Все бы хорошо, но в одиночной игре нет противников, ездящих на лошадях...

  • Удар, выбивающий щит . Позволяет при помощи топора вырывать щит из рук противника. Зависит от ловкости.

Враги не особо страдают без щита, но он может помешать применению других навыков. Не самое важное умение.

Анимация этого навыка немного неправильная, и щит выпадает из рук врага раньше, чем происходит удар.

  • Смертельный удар . Наносит огромное количество урона (до +700%), если подкрасться к противнику со спины с кинжалом или ножом в руках.

Работает только на гуманоидах и существах, которые, так сказать, были ими раньше.

  • Смертоносный пируэт . Круговая атака двуручным оружием - наносит до 600% урона. Крайне эффективна против групп врагов.
  • Ожог . Позволяет поджигать кожу лица противника факелом. Зависит от ловкости.

Еще одна вариация «Грязного трюка». Показатели точно такие же, но использованию этого навыка ничто не может помешать.

  • Ложная атака . Позволяет замедлять противника при наличии щита. Действует до десяти секунд. Зависит от ловкости.

Этот навык может пригодиться против лучников.

Оставшиеся восемь умений отвечают за стрельбу из лука. Первые четыре затрагивают сам процесс стрельбы, и все они достаточно полезны. Хотя я бы посоветовал в первую очередь вкладывать очки в «Начальное натяжение» и «Точную стрельбу». Первый очень поможет вам на коротких дистанциях, когда времени на мощный выстрел нет, а второй просто хорош сам по себе - возможность нанести критический урон никогда не помешает.

Среди четырех умений, касающихся стрел, активным может быть только одно. Бесспорно, самым универсальным и эффективным является «Выстрел несколькими стрелами».

  • Быстрое натяжение . Увеличивает скорость натяжения тетивы. На максимальном уровне прибавка составляет 500%.
  • Начальное натяжение . Увеличивает начальное натяжение тетивы до 50%. Другими словами, чтобы нанести выстрелом максимальный урон, вам придется потратить в два раза меньше времени.
  • Усиленное натяжение . Увеличивает наносимый урон (+100% максимум).
  • Точная стрельба . «Критический удар» для лучников. Дает шанс нанести пятикратный урон при стрельбе (30% на десятом уровне).
  • Обезоруживающая стрела . Дает шанс выбить у противника оружие из рук. Не работает на монстрах и животных. Зависит от ловкости.

Это умение полезно против лучников и больших групп врагов, если вы не способны справиться с ними быстро. Дело в том, что противник, потерявший оружие, - живой труп. Он не способен подобрать его. Вот такая интересная особенность у здешнего искусственного интеллекта.

  • Выстрел несколькими стрелами . Позволяет выпускать до пяти стрел за раз. Точность снижена.

На максимальном уровне это умение способно повысить эффективность вашей стрельбы в три раза. Также оно позволит расправляться сразу с несколькими врагами за раз и существенно затруднит приближение противников.

  • Пронизывающая стрела . Позволяет пронзить стрелой до десяти противников за раз (о как!).

Этот навык так и просит сравнения с предыдущим. А почему бы и нет? Но против групп врагов все же намного эффективней выстрелы несколькими стрелами. Дело в том, что далеко не все враги бегут один за другим, всегда остается кто-то в стороне. Вряд ли вам когда-нибудь подвернется возможность пробить сразу десятерых. Кроме того, на коротких дистанциях от пронизывающих стрел нет никакой пользы.

  • Ослепляющая стрела . В точности копирует «Грязный трюк». Совершенно бесполезен для лучников, ведь из-за этого сомнительного улучшения придется отказываться от возможности выпустить сразу несколько стрел. Забудьте об этом навыке, как о страшном сне.

Магия

Заклинания в игре представляют собой карты, которые помещаются в специальную книгу. Как и любые другие предметы, их можно найти на трупах монстров, в различных контейнерах и у торговцев.

Если у вас имеется несколько карт одного заклинания, то они будут помещены в одну ячейку, а эффект улучшится.

Все заклинания подразделяются на пять школ: воздуха, земли, огня, воды и некромантии. Далее они делятся на пять кругов по своей мощности (первый ряд в магической книге соответствует первому кругу, второй - второму и т.д.). Доступ к каждому новому кругу появляется после повышения соответствующего умения до числа, кратного трем. Также развитие навыков усиливает заклинания и увеличивает потребление маны.

Это важно: посох архимага добавляет 1000 единиц маны, что соответствует сотне очков, вложенных в силу воли. Пользоваться им как оружием необязательно, но держать в руках во время использования заклинаний очень полезно.

Видимо, разработчики сильно недолюбливают магов: одновременно можно использовать только три заклинания. Приходится прямо во время боя лезть в книгу, чтобы поменять их. Если вы не желаете тратить на это время и нервы, то нужно как следует подумать о выборе. Рассмотрим самые полезные заклинания каждой из школ.

  • Школа магии воздуха - это, прежде всего, «Лечение» и хорошие усиливающие заклинания. Например, «Помощь» восстанавливает здоровье и на время увеличивает максимальное количество хитов. Карты этого заклинания встречаются очень часто, что только повышает его ценность.

Маги, не брезгующие ближним боем, по достоинству оценят «Силу бога» , прибавляющую 60% к соответствующему параметру. Многим придется по вкусу «Магический щит» , который поглощает урон за счет маны.

Уникальное заклинание «Воскрешение» позволяет возвращать к жизни любых существ, после чего они становятся дружественными по отношению к вам.

  • Школа магии огня хороша своими атакующими заклинаниями, которые действуют по площади. Лучшим можно считать «Огненное поле» : оно отлично задерживает врагов, имеет большую зону действия и наносит хороший урон. Но можно и самому сгореть ненароком, если враг подберется близко. В таком случае поможет «Метеор» : он не нанесет урона вам, но подорвет здоровье врагов. От этой глыбы невозможно убежать или увернуться, и в этом вся ее прелесть.

В первом кругу есть одно любопытное заклинание - «Мощность» . Оно существенно увеличивает магический урон и пригодится адептам всех школ. Подобное заклинание есть в школе магии воздуха, но оно и урона прибавляет меньше, и стоит больше.

  • Школа магии воды включает в себя лучшее парализующее заклинание в игре под названием «Замораживающая волна» . Оно обездвиживает всех врагов поблизости и позволяет безнаказанно их бить в течение продолжительного времени.

«Ледяной луч» станет отличной альтернативой элементарным атакующим заклинаниям-стрелам (bolt): цели достигает моментально, летит далеко, бьет больно.

И наконец, «Снежная буря» - просто хорошее атакующее заклинание массового действия.

  • Школа магии земли не может похвастаться хорошими атакующими заклинаниями. Ее основу составляет малоэффективная защитная и ослабляющая магия. Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. «Благословление земли» увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а «Отражающий щит» возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.
  • Некромантия - единственная школа магии, дающая «вампирические» эффекты. «Некро-сила» - одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. «Аура кровопийцы» станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-«стрелы», которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них - что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей - отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

  • Усилитель урона . Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.
  • Увеличитель времени действия . На 20% увеличивает время действия заклинания.
  • Экономия маны . На 20% сокращает использование маны заклинанием.
  • Усилитель заклинания . Повышает уровень заклинания на 2.
  • Усилитель призыва . Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города - поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую - их можно найти в папке Two Worlds\ Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру - его сестру - похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел - ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности - у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой - близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно - за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Капкан остановит даже такого огромного демона. Парадокс?

Гандохара можно найти там же, где и раньше, - у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию - ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может - мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира - или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре - только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, - в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал - призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо - человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

  • Рама принадлежит главе клана Карга - Ультару.
  • Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
  • Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре - столице орков.
  • Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
  • Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк’ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара . Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата . Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому . К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк’ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате - это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона - знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище - битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события - не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». - «Ты кое-что забыл». - «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей - странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Камень огня можно украсть у орков прямо из-под носа.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель - простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе - в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир - либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал - идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

* * *

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

В заключение хочу поблагодарить Артемия Козлова и Станислава Степанченко за помощь в исследовании игры. До новых встреч!

Таблица 1
Тренеры
Умения Где выучить
Школа магии воды, школа магии земли Тарбакин, Кудинар
Равновесие, сбивание с ног Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь (неподалеку от Кудинара)
Двойной клинок, неистовство, смертоносный пируэт, оглушение, удар, сбивающий с лошади Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь, Каталон
Удар, ломающий меч, удар, выбивающий щит, ложная атака, ожог Каталон, Кудинар
Смертельный удар, воровство К северу от Тарбакина, за камнями у западной стороны дороги, Кудинар
Обезоруживающая стрела, выстрел несколькими стрелами, пронизывающая стрела, ослепляющая стрела Каталон, Кудинар
Усиленное натяжение, начальное натяжение Ферма к югу от деревни Коморин; Каталон
Некромантия, алхимия, каменная кожа Кудинар (за кладбищем у восточных стен города), деревня Ровант, Анклав (деревня неподалеку от Гор Гаммара, к ней ведет дорога южнее замка Хейдборг)

Континент (от лат. continens, родительный падеж continentis) - крупный массив земной коры, значительная часть которого расположена выше уровня мирового океана (суша), а остальная периферийная часть находится ниже уровня океана. К континенту также относят острова, расположенные на подводной периферии. Помимо понятия континент также употребляется термин материк.

Терминология

Материк - обширное пространство суши, омываемое морями и океанами (или Суша, земля - в отличие от водного пространства или островов). В русском языке слова материк и континент имеют одинаковое значение.

Материки с тектонической точки зрения - участки литосферы, имеющие континентальное строение земной коры.

В мире существует несколько континентальных моделей (см. ниже). На территории постсоветского пространства в качестве основной принята модель шести континентов с разделённой Америкой.

Существует также схожее понятие части света . Разделение на материки выполнено по признаку отделённости водным пространством, а части света - понятие скорее историко-культурное. Так, континент Евразия состоит из двух частей света - Европы и Азии. А часть света Америка располагается на двух материках - Южная Америка и Северная Америка. В остальных случаях части света совпадают с вышеперечисленными материками.

Граница между Европой и Азией проходит по Уральским горам, затем реке Урал до Каспийского моря, рекам Кума и Маныч до устья реки Дон и далее по берегам Чёрного и Средиземного морей. Описанная выше граница Европа - Азия не является бесспорной. Это лишь один из нескольких принятых в мире вариантов.

В геологии к континенту часто относят также подводную окраину материка, включая острова, расположенные на ней.

В английском и некоторых других языках словом continent обозначают как континенты , так и части света.

Континентальные модели

В мире разные страны по разному оценивают количество континентов. Число континентов в разных традициях

  • 4 континента: Афроевразия, Америка, Антарктида, Австралия
  • 5 континентов: Африка, Евразия, Америка, Антарктида, Австралия
  • 6 континентов: Африка, Европа, Азия, Америка, Антарктида, Австралия
  • 6 континентов: Африка, Евразия, Северная Америка, Южная Америка, Антарктида, Австралия
  • 7 континентов: Африка, Европа, Азия , Северная Америка, Южная Америка, Антарктида, Австралия

Модель семи континентов популярна в Китае, Индии, частично в западной Европе и в англоговорящих странах.

Модель шести континентов с объединенной Америкой (у нас принято называть ее «Части света») популярна в испаноговорящих странах и части восточной Европы включая Грецию с ее пятиконтинетальной моделью (пять населенных континентов).

Сравнение площади и населения

Континент

Длина (км из востока на запад, и с юга на север, по периферии)

Доля суши

Население

Доля населения

Афроевразия

Океания

- самый большой и единственный материк на Земле, омываемый четырьмя океанами: на юге - Индийским, на севере - Северным Ледовитым , на западе - Атлантическим, на востоке - Тихим. Континент расположен в Северном полушарии между примерно 9° з. д. и 169° з. д., при этом часть островов Евразии находится в Южном полушарии. Большая часть континентальной Евразии лежит в Восточном полушарии, хотя крайние западная и восточная оконечности материка находятся в Западном полушарии. Евразия протянулась с запада на восток на 10,5 тыс. км, с севера на юг - на 5,3 тыс. км, при площади 53,6 млн км2. Это более трети площади всей суши планеты. Площадь островов Евразии приближается к 2,75 млн км2.

Содержит две части света: Европу и Азию. Линию границы между Европой и Азией чаще всего проводят по восточным склонам Уральских гор, реке Урал, реке Эмба, северо-западному побережью Каспийского моря, реке Кума, Кумо-Манычской впадине, реке Маныч, восточному побережью Чёрного моря, южному побережью Чёрного моря, проливу Босфор, Мраморному морю, проливу Дарданеллы, Эгейскому и Средиземному морям, Гибралтарскому проливу. Это разделение сложилось исторически. В природном отношении резкой границы между Европой и Азией не существует. Континент объединён непрерывностью суши, сложившейся на настоящий момент тектонической консолидированностью и единством многочисленных климатических процессов.

(англ. North America, фр. Amérique du Nord, исп. América del Norte, Norteamérica, аст. Ixachitlān Mictlāmpa) - один из континентов планеты Земля, расположенный на севере Западного полушария Земли. Северная Америка омывается с запада Тихим океаном с Беринговым морем, заливами Аляска и Калифорнийским, с востока Атлантическим океаном с морями Лабрадор, Карибским, заливом Святого Лаврентия и Мексиканским, с севера - Северным Ледовитым океаном с морями Бофорта, Баффина, Гренландским и Гудзоновым заливом. С запада континент отделён от Евразии Беринговым проливом. На юге граница между Северной и Южной Америкой проходит через Панамский перешеек.

В состав Северной Америки включают также многочисленные острова: Гренландия, Канадский арктический архипелаг, Алеутские острова, остров Ванкувер, архипелаг Александра и другие. Площадь Северной Америки вместе с островами 24,25 млн км2, без островов 20,36 млн км2.

(исп. América del Sur, Sudamérica, Suramérica, порт. América do Sul, англ. South America, нидерл. Zuid-Amerika, фр. Amérique du Sud, гуар. Ñembyamérika, кечуа Urin Awya Yala, Urin Amerika) - южный континент в Америке, расположенный в основном в Западном и Южном полушариях планеты Земля, тем не менее, частично континент располагается и в Северном полушарии. Омывается на западе Тихим океаном , на востоке - Атлантическим, с севера ограничивается Северной Америкой, граница между Америками проходит по Панамскому перешейку и Карибскому морю.

В состав Южной Америки также входят различные острова, большинство из которых принадлежит странам континента. Карибские территории относятся к Северной Америке. Страны Южной Америки, которые граничат с Карибским морем - включая Колумбию, Венесуэлу, Гайану, Суринам и Французскую Гвиану - известны как Карибская Южная Америка.

Наиболее важными речными системами в Южной Америке являются Амазонка, Ориноко и Парана, общий бассейн которых составляет 7 000 000 км2 (площадь Южной Америки 17 800 000 км2). Большинство озёр Южной Америки находятся в Андах, крупнейшим из которых и высочайшим в мире судоходным озером является Титикака, на границе Боливии и Перу. Самым большим по площади является озеро Маракайбо в Венесуэле, оно также и одно из самых древних на планете.

В Южной Америке находится самый высокий водопад в мире - Анхель. На материке располагается и самый мощный водопад - Игуасу.

- второй по площади материк на нашей планете Земля после Евразии, омываемый Средиземным морем с севера, Красным - с северо-востока, Атлантическим океаном с запада и Индийским океаном с востока и юга.

Африкой называется также часть света, состоящая из материка Африка и прилегающих к ней островов, крупнейшим из которых является остров Мадагаскар.

Африканский континент пересекает экватор и несколько климатических зон; его особенностью является то, что это единственный континент, протянувшийся от северного субтропического климатического пояса до южного субтропического.

Из-за недостатка постоянных осадков и орошения на денном континенте - равно как ледников или водоносного горизонта горных систем - естественного регулирования климата нигде, кроме побережий, практически не наблюдается.

(от лат. austrālis - «южный») - континент, расположенный в Восточном и Южном полушариях нашей планеты Земля.

Вся территория материка является основной частью государства Австралийский Союз. Материк входит в часть света Австралия и Океания.

Северное и восточное побережья Австралии омывают моря Тихого океана: Арафурское, Коралловое, Тасманово, Тиморское моря; западное и южное - Индийский океан.

Близ Австралии расположены крупные острова Новая Гвинея и Тасмания.

Вдоль северо-восточного побережья Австралии более чем на 2000 км тянется широко известный, самый большой в мире коралловый риф - Большой Барьерный риф.

(греч. ἀνταρκτικός - противоположность Арктиде) - континент, расположенный на самом юге Земли, центр Антарктиды примерно совпадает с южным географическим полюсом. Антарктиду омывают воды Южного океана. Антарктидой называют также часть света, состоящую из материка Антарктиды и прилегающих островов.

Антарктида - самый высокий материк, его средняя высота - 2040 метров. На материке также находится около 85 % ледников планеты. Постоянного населения на Антарктиде нет, но присутствует более сорока научных станций, принадлежащих разным государствам и предназначенных для исследования и детального изучения особенностей континента.

Антарктида почти полностью покрыта ледниковым покровом, средняя толщина которого превышает 2500 метров. Существует также большое количество подлёдных озёр (более 140), самым крупным из которых является открытое российскими учёными в 1990-х годах озеро Восток.

Гипотетические континенты

Кенорленд

Кенорленд - гипотетический суперконтинент, существовавший по мнению геофизиков в неоархее (примерно 2,75 млрд лет назад). Название происходит от кеноранской фазы складчатости. Палеомагнитные исследования указывают, что Кенорленд находился в низких широтах.

Нуна

Нуна (Колумбия, Хадсонленд) - гипотетический суперконтинент, существовавший в период от 1,8 до 1,5 млрд лет назад (максимальная сборка ~1,8 млрд лет назад). Предположение о его существовании было выдвинуто Дж. Роджерсом и М. Сантошом в 2002 году. Время существования Нуны приходится на палеопротерозойскую эру, что делает его предположительно старейшим суперконтинентом. Он состоял из плато-предшественников древних платформ, входивших в состав более ранних континентов Лаврентия, Фенносарматия, Украинского щита, Амазонии, Австралии и, возможно, Сибири, Сино-Корейской платформы и Калахарийской платформы. Существование континента Колумбия основано на геологических и палеомагнитных данных.

Родиния

Родиния (от рус. Родина либо от рус. родить) - гипотетический суперконтинент, предположительно существовавший в протерозое - эоне докембрия. Возник около 1,1 миллиарда лет назад и распался около 750 миллионов лет назад. В то время Земля состояла из одной гигантской части суши и одного гигантского океана, получившего название Мировия, также взятое из русского языка. Родиния часто считается древнейшим известным суперконтинентом, однако её позиция и очертания всё ещё являются предметами споров. После распада Родинии континенты успели ещё раз объединиться в суперконтинент Пангея и снова распасться.

Лавруссия

Лавруссия (Еврамерика) - палеозойский суперконтинент, образовавшийся в результате коллизии Северо-Американской (древний континент Лаврентия) и Восточно-Европейской (древний континент Балтика) платформ во время каледонского орогенеза. Известны также названия Каледония, «Древний красный материк» (англ. Old Red Continent), «материк Древнего красного песчаника» (Old Red Sandstone Continent). В пермский период соединилась с Пангеей и стала его составной частью. После распада Пангеи стала частью Лавразии. В палеогене распалась.

Гондвана

Гондвана в палеогеографии - древний суперконтинент, возникший примерно 750-530 млн лет назад, долгое время локализовавшийся вокруг Южного полюса, включавший в себя практически всю сушу, в наше время расположенную в южном полушарии (Африка, Южная Америка, Антарктида, Австралия), а также тектонические блоки Индостана и Аравии, ныне переместившиеся в северное полушарие и ставшие частью Евразийского материка. В раннем Палеозое Гондвана постепенно смещалась на север и в каменноугольном периоде (360 миллионов лет назад) соединилась с североамериканско-скандинавским материком в гигантский протоконтинент Пангея. Затем во времена юрского периода (около 180 миллионов лет назад) Пангея вновь раскололась на Гондвану и северный континент Лавразию, которые разделил океан Тетис. 30 миллионов лет спустя, в том же юрском периоде, Гондвана постепенно стала распадаться на новые (нынешние) материки. Окончательно все современные материки: Африка, Южная Америка, Австралия, Антарктида и полуостров Индостан выделились из Гондваны только в конце мелового периода, то есть 70-80 миллионов лет назад.

Пангея

Пангея (др.-греч. Πανγαῖα - «всеземля») - название, данное Альфредом Вегенером протоконтиненту, возникшему в эпоху палеозоя. Гигантский океан , омывавший Пангею начиная с силурийского периода палеозоя и до раннего мезозоя включительно, получил название Панталасса (от др.-греч. παν- «все-» и θάλασσα «море»). Пангея образовалась в пермском периоде, и раскололась в конце триаса (примерно 200 - 210 миллионов лет назад) на два континента: северный континент - Лавразию и южный континент - Гондвану. В процессе формирования Пангеи из более древних континентов на местах их столкновения возникли горные системы, некоторые из них просуществовали и до нашего времени, к примеру Урал или Аппалачи. Эти ранние горы гораздо древнее относительно молодых горных систем (Альпы в Европе, Кордильеры в Северной Америке, Анды в Южной Америке или Гималаи в Азии). Из-за длящейся много миллионов лет эрозии Урал и Аппалачи - обкатанные невысокие горы.

Казахстания

Казахстания - среднепалеозойский континент, который находился между Лавруссией и Сибирской платформой. Он протягивается от Тургайского прогиба и Туранской низменности до пустынь Гоби и Такла-Макана.

Лавразия

Лавразия - сверхконтинент, существовавший как северная часть разлома протоконтинента Пангеи (южная - Гондвана) в эпоху позднего мезозоя. Объединял большую часть тех территорий, которые составляют сегодня существующие континенты Северного Полушария - Евразию и Северную Америку, в свою очередь отколовшиеся друг от друга от 135 до 200 миллионов лет назад.

Пангея Ультима

Предполагается, что в будущем континенты ещё раз соберутся в суперконтинент с названием Пангея Ультима.

(Visited 14 020 times, 1 visits today)

Сама природа разделила Африку на две неравные части. В северной части, прилегающей к Средиземному и Красному морям, с глубокой древности возникали очаги цивилизации. Здесь сменяли друг друга египтяне, финикийцы, греки, римляне, византийцы. В VII веке арабы захватили всё побережье Северной Африки до самой Атлантики, подчинив местные племена берберов. Земли к западу от Египта арабы называли Магрйбом, то есть западными землями. Там процветали огромные города, такие, как Фес и Танжер, создавались замечательные памятники мусульманского зодчества.

От Магриба на юг, через пустыню Сахара, древние караванные пути вели в Тропическую Африку. Арабы называли её Билад ас-Судан (Страна чёрных) или просто Судан. В тех краях жили негритянские народности, говорившие на множестве разных языков.

Внутренний двор в доме для учащихся эз-Зхар в городе Фес (Марокко). XIV в.

Перед африканцами стояла труднейшая задача: освоить обширные пространства, мало приспособленные для нормальной жизни человека. Большую часть Африки занимают пустыни, саванны, тропические леса. На огромных территориях людям угрожает малярия, а домашним животным - муха цеце. И люди, и животные страдали от изнуряющей жары.

Находясь в разных природных условиях, народы Африки и развивались по-разному. Обитатели тропических лесов, такие, как низкорослые пигмеи, занимались охотой и собирательством. А к северу и к югу от них, в саваннах, жили земледельцы и скотоводы.

На рубеже нашей эры многие народы Тропической Африки научились производить железо. Железные орудия труда и другие новшества позволяли получать более высокие урожаи. Появилось больше возможностей для развития ремесла.